Full Motion Video en Game Boy Color

Esta es una demo técnica que demuestra cómo el controlador LCD Gameboy puede ser hackeado para hacer que una Game Boy Color reproduzca full motion video a todo color, junto con la música.

El reproductor esta escrito en Z80. El codificador de vídeo tiene dos procesos, siendo el primero  un script por lotes a cargo de Photoshop, y el otro es un script en Python. La música está escrito en un formato de texto al estilo OpenMPT, que más tarde se convierte en un formato binario mas compacto y fácil de reproducir.

La Game Boy Color dispone de un procesador de 8 bits 8MHz similar a un Z80, que funciona eficazmente a 2MHz (Dado que el CPI de cada instrucción es un múltiplo de 4). Para reproducir el video de Pokémon con buena calidad (es decir, sin demasiados saltos) se requiere una ROM 7.6MB. El controlador de LCD (OAMs es ignorado por el reproductor) está diseñado para ofrecer una salida, en 60 FPS, una imagen de 160×144, compuesto por un mapa de tiles de 32×32 tamaño 8×8, cada uno puede tener una paleta de 4 colores entre una selección de 8, paleta definida por el usuario . No permite el acceso directo a los píxeles. Dado que el reproductor utiliza menos de 20 bytes de RAM la memoria no es un problema.

Aquí tenéis la web del proyecto por si queréis profundizar mas

https://github.com/LIJI32/GBVideoPlayer/blob/master/How%20It%20Works.md

Igual llegamos a ver juegos basados en FMV del estilo de Road Avenger, quien sabe..

GameKid, monta tu propia Game Boy

Cuantas veces hemos visto al típico «manitas» vaciando un a Game Boy DMG (ladrillo para los amigos), y rellenándola con una raspberry, una pantalla retroiluminada y un montón de emuladores. Hasta aquí todo idílico y perfecto, tu mente empieza a pensar en lo fantástico que tiene que ser disponer de tal maravilla y piensas, voy a intentarlo. Pero ahí te espera la cruda realidad:

GamePi

Trozos de Game Boy, una raspberry con componentes desoldados, un modelo de pantalla que no encuentras, cables y mas cables.

gamekid

Los chicos de GameKid muy al estilo de Homer Simpson pensaron: ¿Es que esto no puede hacerlo otro?, y así fue como inciaron este Kickstarter, cuya finalidad es facilitar todos estos componentes partiendo del concepto «ochentero», duro fiable y resistente. Puntualizar que, como usted querido lector sera conocedor, la palabra ergonómica no se invento hasta el siglo XXI.

Si no quieres calentarte la cabeza puedes conseguir tu GameKid completa y montada por 139$, si por el contrario ya dispones de una raspberry puede quitarla de la ecuación y hacerte con el resto por 99$.

GameKid

El modelo parece muy completo, salida HDMI, cuatro botones frontales, dos traseros, cuatro conectores usb y batería para 5 horas de juego.

Por cierto ya han recaudado 20.000$ de los 15.000$ que se habían marcado como objetivo, enhorabuena.

gamekid_kid

Juegos desconocidos de Game Boy (7) Roguelike – Cave Noire

cavenoire

Roguelike puede parecer a día de hoy un genero completamente extinto, pero hay que tener en cuenta, que desde la creación de Roge en 1980 el genero ha evolucionado y se ha transformado hasta convertirse en juegos como Diablo. La idea básica es poder jugar a un juego de rol en un equipo informático cumpliendo algunas de estas normas:

  • Usan un sistema de turnos o microturnos: hasta que el jugador no realiza alguna acción, el juego no reacciona.
  • La exploración, es lo mas importante tanto del nivel (laberintos, mazmorras, etc.) como de los elementos del juego (monstruos, objetos…)
  • El contenido debe ser aleatorio: mazmorras generadas aleatoriamente, con enemigos, objetos, cada partida es única.
  • La jugabilidad es el aspecto primario, por encima de la estética o de la accesibilidad al jugador, mucho de estos juegos eran simplemente caracteres ASCII en una pantalla monocroma.
  • Muerte permanente o «Permadeath»: Una vez el jugador muere debe empezar desde el principio
  • Una curva de dificultad pronunciada que estimula el aprendizaje de los pormenores del juego para avanzar, este enemigo es peligroso, este item es prescindible etc
  • Premisa de juego sencilla, con muy poca narrativa. Habitualmente el objetivo del juego es llegar hasta el último nivel y conseguir regresar.

roguelike

Muchos estaréis pensando que Diablo se parece a esto lo que un huevo a una castaña pero cuando echéis un ojo a Cane Noire os daréis cuenta que en esencia el juego es muy similar, entra en una mazmorra y empieza a bajar niveles incrementado la dificultad hasta completar una misión.

Mi primer acercamiento a un roguelike fue usando el Ibertex de telefónica, donde entre varias aplicaciones se encontraba un juego de este estilo, pero adaptado para jugarse en multiplayer (Multi User Dungeon). Aquello para mi fue como si se abrieran las puertas del cielo en vida, podía jugar con varias personas de forma online, calculo que seria el año ’90 o ’91 y por supuesto el teléfono lo pagaba el instituto, en aras de un incalculable avance formativo.

Ibertex3* Imposible encontrar ninguna imagen de MUD en Ibertex solo estas de Habi hablóg.

Para que os hagáis una idea estoy hablando de jugar con algo parecido al tele-texto de la TV pero de forma interactiva, la comunicación se transmitía pantalla a pantalla, coincidiendo con el turno de cada jugador, algo que ayudaba a que se adaptara bien el juego al sistema Ibertex.

Entrando en materia, Cave Noire fue programado por Konami en 1991, si, cuando aun era una compañía que hacia buenos juegos, programado por Kazuo Iwasaki, con música de Kazutomo Terada y sonido de Shinji Tasaka, podemos considerarlo una pequeña obra de arte pensada para encajar un Roguelike en una Game Boy.

00

Lo cierto es que difícilmente se puede hacer mejor, simplemente cogieron las bases que he citado anteriormente, eliminaron la muerte permanente y modificaron el objetivo del juego creando cuatro mazmorras con diferentes objetivos, abriendo cuatro caminos para evitar que el usuario se atasque y acortando el tiempo de una partida a algo mas accesible en una portátil de 10 a 20 minutos.

Para empezar, seleccionamos una quest y el nivel, obteniendo un mensaje donde se nos indica la misión, por ejemplo «Mata a tres monstruos», después se nos muestra la ficha de atributos de nuestro personaje y por fin, un árbol mágico nos asigna automáticamente el inventario. Todo este proceso se realiza con 4 toques del botón A y muy poco segundos.

01

Por fin nos encontramos en la mazmorra, no existe ningún contador de tiempo, solo percibirás unas pequeñas animaciones, pero hasta que tu no muevas el personaje en alguna dirección el juego no hará nada. Como primer consejo «Evita luchar siempre que sea posible» mueve el personaje hacia una zona en la que no aparezca ningún enemigo y como si de in shot’em up a cámara lenta se tratara analiza el patrón del enemigo.

cave_noire_animate

Ya estas jugando a un Roguelike, esquiva al enemigo, busca un cofre, consigue un arma o un hechizo, bebe una poción, choca contra las paredes y descubre un pasadizo secreto. Mata a un dragón o una hidra, aumenta tu fuerza de ataque y pocos minutos después todo habrá terminado, bien porque has completado la quest o porque has muerto.

Cave Noire es a un Rogelike lo que Half-Minute Hero a un RPG, accesible, dinámico y divertido muy divertido.

hmh

Para que el juego sea «redondo», cuenta con una pila para el auto-guardado y para hacerlo mas accesible existe una traducción del japones al ingles que aunque no es imprescindible si que es de agradecer.

Recuerda, cuatro pulsaciones del botón A y te encontraras en la entrañas de una mazmorra.

Daikatana en Game Boy Color

Casi todos los que llevamos un tiempo en este mundillo, cuando oímos nombrar a Daikatana no podemos evitar soltar una sonrisa mientras repasamos mentalmente nuestro listado particular de juegos desahuciados, a saber, Superman 64, ET, el Zelda de CDI, Que pasa Neng, Duke Nukem Forever, a no que ese no es que fuera malo es que se relajaron solo les costo 15 años el programarlo, y Daikatana.

superman64

Normalmente son juegos estigmatizados, existen cientos de juegos tan malos como lo que he citado, paladas de basura y restos de serie, sobre todo en las consolas con mayor catalogo. Pero por alguna razón algunos son los que han transcendido como leyenda en la «cultura del videojuego».

romero

Daikatna no es una excepción, como muchos otros, es una buena idea muy mal ejecutada. Supongo que no es necesario presentar a John Romero cofundador de Id Software. Si Cramack era el pollo Romero era el curry, nadie duda de la capacidad de Carmack pero Wolfestein 3D sin nazis no es nada, al igual que Doom sin sangre, gritos y deathmach tampoco.

porter_daikatana

Romero tenia una «visión» unir los mundos del RPG y del FPS, la idea era buena pero no supo llevarla a buen puerto, a finales del siglo XX el mundo del videojuego estaba saturado de FPS. Esto unido a casi cuatro años de desarrollo y sin tener ni idea de como dirigir un estudio por donde los diseñadores y programadores pasaban a ritmo de mambo, acabo en un juego penoso con el motor del Quake II cuando Quake III ya habia sido lanzado. El resto de explicaciones sobran.

Daikatana00

El juego fue vapuleado, apaleado y desahuciado por toda la critica y como daño colateral la versión de Game Boy Color paso de puntillas. Y aquí es donde «salta la liebre», no se si por el buen hacer de Kemco o por un simple impedimento técnico el resultado final del juego acaba logrando puntuaciones que rozan el sobresaliente muy alejadas de aprobado raspado de las versiones de PC y N64.

Daikatana01

Si caemos en la cuenta que en GBC hacer un FPS era imposible, solo nos queda la historia, la parte del RPG, y Kemco lo resolvió haciendo un ARPG algo similar a un Zelda aprovechando el argumento de Daikatana.

Daikatana02

Un juego entretenido, fácil de jugar y muy acorde al concepto Game Boy y a los tiempos que corrían, destacar que manejas a varios personajes, es rápido con una acción muy directa, rozando casi el antiguo genero de la videoaventura con alguna pincelada de RPG.

Daikatana03

A destacar el horrible y machacón apartado musical que es lo único que lo puede apartar de la zona del sobresaliente.

Daikatana04

El juego solo salio en Europa, no llego a ser lanzado en USA ni en Japón, como curiosidad en 2004 John Romero publico en su web la descarga de la ROM, aunque me ha sido imposible determinar si es de dominio publico.

Daikatana05

No dejéis de probar esta joya oculta, quizá os sorprenda a muchos.

Daikatana06

Filmation en Game Boy, ¿ el Spectrum portátil ?

Nunca he llegado a discernir si se debe a un punto de vista mio, muy subjetivo y sesgado, o si realmente existen semejanzas, entre la Game Boy y el Spectrum mas allá del tipo de procesador o las limitaciones en cuanto a color y memoria RAM.

Game_Boy_spectrum

Antes que nada, quiero aclarar que esta entrada no pretende meterse en el rollo de si el Sharp LR35902 de la GB se parece al Z80 del Spectrum, o si la junta de la trocola de la ULA hacia pip cuando tenia que hacer pup. Es mas un tema de «sensaciones» y entiéndanse «sensaciones» como «mis sensaciones».

Siempre he visto al Spectrum y a la Game Boy como, «las maquinas del pueblo», quiero decir, sistemas básicos, sencillos y sobre todo económicos que durante su ciclo de vida han ofrecido un catalogo extenso y variado a pesar de sus limitaciones.

solstice_head_barman

Y si existe algún tipo de juego, que se asocie inmediatamente al Spectrum, a pesar de haber sido lanzados en múltiples plataformas, son sin ninguna duda los llamados Filmation, quizás cuesta un poco de creer, pero cuando se ejecuta este tipo de de juegos en una maquina de 8bits, incluso hoy en día, la sensación que trasmite durante los primeros minutos de juego es de incredulidad, «como es posible que esto funcione en un Spectrum,C64,NES o GB». Si no sabéis de que hablo, haced la prueba, ejecutar en un emulador Head over Heels (Spectrum), Solstice (NES) o Monster Max (GB).

Son juegos con un control un poco peculiar, y requieren cierto tiempo de aclimatación por parte del jugador. Pero tras este periodo, se alcanza una profundidad de juego poco habitual en los 8 bits.

Como no puede ser de otra forma, el extenso catalogo de Game Boy cuenta con unos cuantos exponentes de este genero. Al igual que he comentado otras veces, suele ser un buen sistema para iniciarse en ciertos estilos de juego y esta no es una excepción.

Moster Max

Moster_Max_01

Por méritos propios, características, profundidad y porque lo programo Jon Ritman un maestro del Filmation, Moster Max es el primero de esta lista. Debe entenderse como un paso mas, una vuelta de rosca, tiene un tamaño descomunal y ofrece todo lo que se espera de él adaptado a una portátil, a mi parecer con una pila para guardar las partidas seria casi perfecto. Contiene los idiomas ingles, francés, neerlandés, italiano, español y alemán, ahí es nada para la época.

Monster_max_02

Dejo un enlace al análisis que hizo en su día Fase Bonus.

Altered space

altered_Space_02

Lo podríamos catalogar como correcto, queda muy lejos de Monster Max, pero cumple su cometido, también hay que tener en cuenta que fue lanzado antes que este ultimo, quizás un poco monótono y algunos puzles con una implementación extraña, de los que piensas «con esta perspectiva y orientación, no acierto el salto ni aunque lo repita mil veces».

altered_space_01

A mi parecer, el diseño de los personajes es mejor que en Monster Max, incluso diría que mas carismáticos, pero muy alejado a nivel jugable.

Die Maus

Die_Maus_01

Este fantástico juego de los patrios Bit Managers, es quizá el mejor adaptado a la filosofía de la Game Boy, ideal para iniciarse muy claro, intuitivo y con una muy buena curva de dificultad, lo que mas me gusta de él es que es un filmation un poco atípico que se aleja del resto.

Die_Maus_02

Como curiosidad, parece ser que Bit Managers contaba con el motor del juego y buscaban una franquicia como personaje principal, en un principio y por una beta que se filtro,Pinocho seriá el afortunado personaje, operación que no cuajo y los personajes de Die Maus, una especie de Barrio Sesamo alemán, fueron los ocupantes de la vacante. Existe una versión para Game Boy clásica de 1997 que incluye ingles, francés, alemán y español mas otra para Game Boy Color de 1999, las dos lanzadas por Infogrames.

Die_Maus_03

Hoy en día es un genero casi extinto, como siempre en el mundo inide existen algunas alternativas, la que mas me llama la atención es Lumo.

lumo

Hillary Clinton jugaba a la Game Boy

hillary-Clinto-game-boy

Como puede verse en esta foto de William J. Clinton Library,  tomada en 1993, Hillary Clinton gustaba de jugar a la Game Boy como otros muchos mortales, según cuenta una entrevista realizada en abril de ese mismo año para la revista Times en contra de lo que puede parecer, Hillary se aficiono a jugar con la Game Boy de Chelsea su hija, durante los últimos días de vida de su padre. Ya que paso dos semanas junto a su cama en un hospital.

Solo recordad que a diferencia de las consolas de sobremesa, las portátiles se encuentran siempre junto a nosotros, ya sea durante la muerte de un ser querido o el nacimiento de una nueva vida.

Si queréis ayudar a niños que están pasando por malos momentos en el hopital podéis colaborar con Juegaterapia, estarán encantados de recoger los juegos y las consolas que ya no uséis.

 

S3RL feat Yurino-Be My Game Boy

S3RL feat Yurino-Be My Game Boy

 

Cracktros, Loaders, Trainers y la Scene de Game Boy

Estoy casi seguro, que todos aquellos que usabais un Amiga o un PC entre finales de los ’80 y mitad de los ’90 recordareis como muchos de los juegos  que llegaban a vuestras manos del tipo «copia de seguridad», (guiño, guiño, codazo, codazo) contaban con una bonita intro antes del inicio del juego, en el que los crackeadores del juego hacían alarde de sus conocimientos de programación.

cracktrosPoco después, este tipo de movimiento acabaría convirtiéndose en la famosa demoscene, y desembocando en las tan de moda partys a finales de los ’90.

CAMPUS PARTYComo ya he comentado, cuando pensamos en intros, cracks y demoscene, nos imaginamos un Amiga un ST o un PC, ocasionalmente algún Commodore 64 o Spectrum, incluso los amigos del «backup» recordaran las famosas intros de Echelon para Dreamcast.

echelon2Pero aunque cueste de creer, este movimiento también existió para nuestra querida Game Boy,  su inicio coincidió en el año ’99 con el lanzamiento ,por parte de la empresa Bung, de su primera versión del cartucho flash GB Xchanger. Dumpear un juego era relativamente fácil, si habías conseguido conectar correctamente el GB Xchanger a tu pc, pero como era de esperar, muchas de las ROMS dumpeadas no funcionaban al volver a cargarlas en el cartucho flash. Muchos grupos de la scena empezaron a dumpear las rom y modificarlas adecuadamente para que funcionaran, como había sido costumbre en otros sistemas, decidieron «firmar» la obra añadiendo una intro al principio del juegos, y muchas veces acompañada por un trainer o pokeador como se conocían aquí en la época de los microordenadores de 8 bits.

capitalContado así, parece un proceso lógico y sencillo pero debemos de tener en cuenta, que a diferencia del resto de formatos, el embutir una intro mas un trainer en los huecos que quedan sin usar en una ROM de Game Boy tiene su miga.

eurasiaComo no podía ser de otra forma, termino enlazando un par de webs con parches IPS, que aplicados sobre una ROM, os añadirán la Intro y un cómodo trainer, el cual siempre es mas cómodo de usar, que los códigos Action Replay o Game Genie .

SUBPORT3

Pocket_Heaven

Si tenéis curiosidad por la demoscene de Game Boy, aquí tenéis la web del español AntonioND con Back to Color demo presentada en la 2014 GBDev Game Boy Coding Compo, es increíble lo que hace este programador con una Game Boy Color.

Tiny Dangerous Dungeons, un nuevo Gameboy-Style.

titulo

De un tiempo a esta parte están apareciendo una serie de juegos, sobre todo, en plataformas IOS y Android que intentan ofrecer un experiencia «Game Boy» a los jugadores, todo esto sin perder el atractivo, la profundidad y la accesibilidad de los juegos actuales, algo difícil de equilibrar adecuadamente para lograr conseguir un producto atractivo al jugador.

Tiny Dangerous Dungeons_1

Tiny Dangerous Dungeons, será lanzado la próxima semana, prometiendo cumplir todas las expectativas anteriormente citadas, con un marcado estilo «metroidvania». Todo ello a un precio muy atractivo, posiblemente entre 1 y 2 dolares, en la App Store.

Tiny Dangerous Dungeons_3

Parece muy dinámico y con un buen acabado, en una semana podremos conocer de primera mano si se acerca a la jugabilidad con que contaban algunos juegos de Game Boy.

Tiny Dangerous Dungeons_5

Trailer en Youtube.

Foro con el hilo de los creadores.

Juegos desconocidos de Game Boy (6) RTS Warlocked

gbc_warlocked

Warlocked es seguramente el único RTS disponible para Game Boy, solo existe una manera rápida y concisa de describirlo «es un Warcraft portatil» ni mas, ni menos, con todo lo que supone adaptar este tipo de juegos desde una plataforma como el PC a una portátil como la Game Boy.

En un principio se puede pensar que el tamaño de los objetos y las unidades será muy pequeño dada la baja resolución de la Game Boy, pero no, lo cierto es que se consiguieron unos gráficos de buen tamaño, carismáticos y muy fáciles de diferenciar e identificar.

warlocked

El modo de jugar es idéntico al de muchos RTS de la época, con la cruceta del pad manejamos una suerte de mano como si fuera el puntero de un ratón de PC, destacar que al contar con solo dos botones algunas acciones como cancelar la selecciona de una o varias unidades se realiza con una combinación del pad y un botón, en este caso flecha abajo + A. Dado el limitado numero de botones con que cuenta la Game Boy esta muy bien resuelto, conseguirás familiarizarte con el control durante las dos primeras misiones.

Warlocked_MAPA

El juego esta estructurado con un sistema de aprendizaje idéntico al de Warcraft, con las primeras misiones aprenderás a explotar materias,  construir edificios y entrenar unidades de combate, cada vez las misiones serán mas complejas, del tipo, rescata a un mago capturado por los enemigos. Una agradable y suave curva de dificultad.

00

El juego nos permite guardar en cualquier momento, pudiendo continuar la partida a posteriori, al igual que un guardado automático que realiza la maquina al finalizar cada misión. Todo un lujo para la época.

01

Como único inconveniente, destacaría la música, bien implementada, es correcta pero repetitiva hasta la extenuación, también hay que señalar que pese a no haber jugado un RTS desde el año 2003-2004 no he tenido ningún problema para afrontar el juego, me ha parecido bastante fácil, presupongo que para los aficionados al genero carecerá de todo interés quedando como una mera curiosidad, pero para todos aquellos  que nunca os hizo «tilin» este tipo de juegos, es una muy buena manera de introducirse en los RTS, es mas incluso tengo la certeza de que un niño de 7-8 años puede comprender y manejarlo con cierta soltura en pocas sesiones de juego.

02

Quien dijo que los RTS han sido siempre coto privado de los PC.