μCity juega a SimCity en tu GameBoy


Tal y como ya he comentado en otras entradas, existen ciertos géneros en el mundo de los videojuegos, que a priori parecen no estar pensados o diseñados para ser jugados en una portátil. Mas si nos referimos a una portátil clásica como puede ser la GameBoy. Existen muy pocos ejemplos de juegos de gestión o también conocidos por Sims, pero que existan pocos no significa que no se puedan adaptar adecuadamente. Supongo que los mas “ancianos del lugar” recordarán haber jugado al primer SimCity en sus micro ordenadores o pc’s de la época.

Mi primer recuerdo de este SimCity se remonta a un Amstrad CPC de un amigo, nuestro ritual del verano consistía en cargar el juego, y largarnos toda la tarde por ahí, para volver una horas mas tarde y encontrar toda la ciudad destruida pero con un suculento colchón de impuestos que amablemente habían pagado los sufridos ciudadanos. Inmediatamente nos turnábamos para crear una nueva ciudad, a nuestro libre albedrío sin ningún tipo de lógica ni control, hasta dilapidar todo el dinero lo que indicaba el fin de la partida.

Contado así parece una anécdota mas, pero analizándolo con detenimiento queda patente que SimCity puede ser jugado de muchas maneras, incluso algunas que nunca fueron pensadas por los programadores.

Tal y como ha comentado Gonzo Suarez en varias entrevistas respecto a Commandos, cuando el jugador es capaz de resolver una situación en el juego que no se ha contemplado específicamente en la programación, es que estas ante un buen juego. Básicamente μCity es lo mismo, solo te facilita las herramientas, como resolverás la situación es algo que descubres a medida que trascurre el juego y que probablemente no se repita otra vez.

Volviendo a μCity, solo se puede describir como un “alarde de programación en ASM” por parte de AntonioND, el juego se mueve de manera fluida, el entorno es comodo, la proporción de los objetos respecto al campo visible es el idóneo etc., pero claro lo mejor es que lo descarguéis y lo descubráis vosotros mismos.

Solo puntualizar que en su día el juego hubiese sido un producto comercial a la altura o incluso superando a otros muchos. Como curiosidad añadida podéis descargar el código fuente bajo licencia GNU y ver como está programado.

Incluso si os da pereza podéis ver como se mueve en este vídeo.

AntonioND es fácilmente accesible, si tenéis cualquier pregunta o comentario sobre el juego podéis encontrarlo en este hilo de EOL. En el mismo nos deja un pequeño comentario de como fue el desarrollo de μCity.

Pues fue bastante improvisado todo. Empecé cuando acabé este otro juego: https://github.com/AntonioND/geometrix

Básicamente, a principios de diciembre de 2015 cogí el código de ese juego, eliminé casi todo el código específico del juego (salvo el del cursor) y empecé a programar el modo edición. Eso me llevó unos meses, hasta Abril de 2016. Limpié un poco el código y lo subí a GitHub.

No he tenido nunca muy claro nunca las cosas que iba a implementar o no, todo dependía de cómo de cansado estuviera del juego. Por ejemplo, no tenía pensado hacer un generador de mapas aleatorios ni algunas otras cosas. Lo que pasa es que viendo lo que me llevaron algunas cosas importantes (como la simulación del tráfico, que me llevó 3 semanas) no me molestaba dedicar un poco de tiempo más para poner otros detalles. Tampoco se me ocurrían otros proyectos que me interesaran, así que no tenía motivos para dejar el juego. El desarrollo ha sido bastante irregular, igual me tiraba un par de semanas sin tocar el código y luego me ponía durante un par de semanas a hacer varias cosas de golpe.

En Enero de 2017 ya decidí dejar de añadir cosas nuevas porque estaba cansado del juego y me dediqué a terminar los menúes, documentar, y corregir los bugs que fuera encontrando. La cosa es que he estado bastante vago estos meses, por eso he tardado casi medio año en terminarlo de verdad.

En cuanto a herramientas, lo único especial es lo que menciono en el readme (https://github.com/AntonioND/ucity/blob … .rst#tools) Open ModPlug Tracker para la música y GBTD y GBMB para gráficos. Para escribir el código uso vim, como emulador uso BGB (http://bgb.bircd.org/) y eso es todo. Bueno, y uso Linux, así que uso wine para ejecutar todas esas herramientas (menos vim ).

Ahora mismo estoy buscando alguna cosa nueva que hacer, pero ya te adelanto que no va a ser para la GBC, creo que ya he dedicado suficiente tiempo a esta consola.  Igual algún día mejoro los gráficos y música y saco el cartucho físico, pero bueno, eso es secundario.

De verdad tenéis que probarlo, es perfecto para jugarlo en la GameBoy, permite guardar/cargar la partida en cualquier momento y recuerda la simplicidad del primer SimCity. Incluso si nunca habéis jugado un Sim puede ser un buen “primer contacto”.

 

 

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“Escape 2042: The Truth Defenders” edición física.

Ya es posible comprar la edición física de Escape 2042: The Truth Defenders desde la propia web de Orionsoft.

Descubre un juego de plataformas de ritmo rápido y futurista en pixel art.
El juego tiene lugar en la prisión de alta seguridad Bulor 24.
Evite las cámaras de seguridad, recoja granadas para deshacerse de sus enemigos, ejercite su memoria de trabajo cortando las computadoras de la prisión para desbloquear las puertas o para desactivar los sistemas de seguridad.

Flashcard de Krikzz para Game Boy con savestates ?

¿Un nuevo flashcard de Krikzz con savestates?

The Game Boy Encyclopedia Book by DaddaRuleKonge

DaddaRuleKonge es conocido en mundillo reto por confeccionar recopilatorios de sistemas en formato libro, tras Atari 2600/7800, Jaguar, Vertrex, Snes, Megadrive, VirtualBoy etc, y por fin le ha tocado a Game Boy.

El libro no ofrece nada muy destacable o que no puedas encontrar por la red de redes, pero hay que reconocer y agradecer a DaddaRuleKonge el increíble trabajo de recopilación y clasificación de toda esa información, más el trabajo de corrección y maquetación  inherente a cualquier publicación.

Destacar la clasificación por rareza que hace el autor en los juegos, casi imprescindible en el actual mercado de segunda mano. Por lo que puede usarse como guía de compras para coleccionistas. Tal y como comenta su autor:

Este es un libro escrito para coleccionistas o personas
interesadas en la Game Boy original 
(incluyendo Game Boy Pocket y Game Boy Light).

Os dejo el enlace directo a The Game Boy Encyclopedia Book, no olvidéis dar soporte al creador enviándole un Euro por Paypal.

Nanoloop mono el nuevo sintetizador para Game Boy DMG

nanoloops-cartridge-turns-your-game-boy-into-an-analog-synth-mozilla-firefox

Un poco de historia para los neofitos en esto del chiptune. En 1998 y gracias a un proyecto de la Univesidad de Bellas Artes de Hamburgo, se programo el primer nanoloop original, un programa/cartucho diseñado para componer música electrónica minimalista usando plataformas handheld.

Como podéis ver, Nanollop lleva bastantes años diseñando software y hardware para distintos tipos de dispositivos, en especial la familia Game Boy, para conseguir que los entusiastas del chiptune y la música minal puedan disponer de este genial sistema.

nanoloop-mono

A día de hoy existen varias versiones fabricadas:

Nanoloop, un secuenciador para GB/GBP/GBC, cuyo sonido es generado directamente por el chip de la Game Boy creando ondas rectangulares de 4 bits “en bruto”.

Nanoloop 2 un sintetizador/secuenciador  con software añadido que filtra las el ruido de las ondas, el software permite reproducir de forma sencilla audio FM de 8 bits a través de la salida de audio.

Nanoloop IOS/Android una versión mejorada del software incluido en Nanollop2 que permite la grabación a través de la entrada de micrófono, re-muestreo y la cargar de muestras desde otras fuentes.

nano2

Hasta el día de hoy, el primer modelo de nanoloop era el preferido por la gran mayoría de músicos, dado que su sonido era puro e inalterado generado directamente por el hardware de la GB, pero esto puede cambiar tras el lanzamiento de nano, según los autores:

En los modelos originales de Game Boy, un pin del conector del cartucho, funciona como entrada de audio conectada al amplificador incorporado. Esta característica única permite generar sonido en el cartucho y reproducirlo a través de la salida de auriculares, creando una señal completamente analógica.

En el cartucho nanoloop mono, los componentes analógicos (amplificadores op, comparadores, células lógicas, etc.) de un microcontrolador PIC se conectan y configuran de tal manera que forman un chip de sonido híbrido con 3 filtros analógicos y un generador de ruido aleatorio, usando sólo unos pocos componentes externos pasivos.

El cartucho se puede adquirir ya a través de su web, por 69€.

nano1

Dejo una copia del manual preliminar, para los mas entendidos en la materia, para mi es un galimatias indescifrable:

R plays square waves either raw (default) or with a filter applied. It has two oscillators that can be detuned in 1/16 semitone (A+◄/►) and semitone (A + ▲/▼) steps. When playing arpeggio (START), it is monophonic.

r envelope pitch modulation filter delay
B + ▲/▼ volume semitone lfo amplitude cutoff stutter / offset
B + ◄/► envelope octave lfo freq pulse width stutter amount
START decay x attack-decay / gate interval x chord lfo x envelope raw x filter stutter x offset
A + ▲/▼ reverb / gate length interval / chord pitch x filter lfo resonance
A + ◄/► step pause detune / – step pause step pause step pause

C plays clicks with a resonant low-pass filter. The cutoff frequency = pitch does not go as high as in the other channels and does not correspond to musical notes.

c envelope pitch pitch bend FM delay
B + ▲/▼ volume pitch pitch bend amount FM amount stutter / offset
B + ◄/► envelope pitch*12 pitch bend length FM freq stutter amount
START invert wave pitch*128 stutter x offset
A + ▲/▼
A + ◄/► step pause step pause step pause step pause

N can play noise or square waves either raw (default) or with a filter applied. The analog binary noise source (thermal noise from an amplifier) is mixed with an oscillator through a flip-flop. The oscillator frequency affects the noise character. The frequency is set in the pitch section and octave-wise in the filter section (B+◄/►). There are two modulation modes, A+▲ selects the more tonal one and A+▼ (default) the more noisy one.
In tone mode (START in the pitch section), this channel acts like the R channel.

n envelope pitch modulation filter delay
B + ▲/▼ volume semitone lfo amplitude cutoff stutter / offset
B + ◄/► envelope octave lfo freq noise octave / pulse width stutter amount
START decay x attack-decay / gate noise x tone lfo x envelope raw x filter stutter x offset
A + ▲/▼ reverb / gate length – / interval pitch x filter lfo noise type / –
A + ◄/► step pause detune / – step pause step pause step pause

“x” = toggle modes

“/” = different paramters in different modes

 

Tabu Tabu Girl nuevo juego para Game Boy

logo

Tal y como indican sus creadores:

En Tobu Tobu Girl tu gato se ha ido volando hacia el cielo y debes rebotar, saltar y correr hacia la cima para llevarlo a casa de forma segura!

Tobu Tobu Girl es un sencillo pero desafiante juego de escalada vertical contra el reloj, programado para lanzarse a finales de este año en la Nintendo Game Boy.

tobu

Poco mas se puede añadir hasta el lanzamiento definitivo, pero me parece una idea genial trasladar conceptos de los juegos tipo “smart phone” a nuestra querida Game Boy.

tobu2

También hay de destacar la narrativa que se añade al inicio del juego, muchas veces inexistente en esta maquina. Muchos ánimos y a ver si podemos catar una versión física.

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Akira para Game Boy

Akira Game Boy

No existe ninguna duda, Akira fue un éxito a nivel mundial y el inicio de muchos en el mundo del anime japones. Como no podía ser de otra forma se licencio para que se desarrollara el correspondiente videojuego para las plataformas mas famosas del momento: Super Nintendo, Mega Drive, Mega CD, Game Gear y como no Game Boy. THQ seria la afortunada. En una entrevista realizada por Hardcore Gaming 101 al programador Jim Gregory, sobre las versiones de Akira, detalla que nunca existió ninguna versión física de SNES y que sabia de la existencia de una versión para Game Boy.

game-zone-p1

“..también le pregunté acerca de la versión de Game Boy de Akira, que se menciona en la revista Game Zone, pero en ningún otro sitio. De acuerdo con el artículo, estaba siendo desarrollado por el ICE..”

“sabía que ICE y Larry (THQ) hicieron algunas cosas. Si no recuerdo mal, la versión GB fue una adaptación de otro juego que ya tenían … pero modificado pasando a llamarse Akira”

El periodista, detalla la situación:

“..vamos a analizar los hechos. La versión Famicom , una de aventura de texto lanzada sólo en Japón, y que no tenía nada que ver con THQ. La versión de Amiga fue lanzada, aunque no sabemos nada de cómo se desarrollo. Tenemos un montón de capturas de pantalla de la versión de Génesis, desarrollada por Black Perl, y al parecer nunca se completo. La versión de Game Gear fue destruida (al 30%). No sabemos nada sobre Mega CD, aparte de un par de pantallas, que ni siquiera podemos garantizar que son de la versión en CD de Sega. No tenemos ninguna evidencia de la versión de Game Boy, aunque pudo haber sido un ReSkin para GB. La versión de SNES desarrollada por Hand Made Software nunca se completó..”

“No sé nada más acerca de los derechos, pero sí sé que estaban decepcionados con el resultado de todos los desarrollos Akira. Fue un proyecto muy ambicioso y se esperaba demasiado de las máquinas de 16 bits. Creo que fue una proyecto adelantado a su tiempo…”

akira_game_boy

Y a partir de aquí la gran noticia, Patrick Scott Patterson ha conseguido, cuatro prototipos de la versión de Game Boy, su idea es compartir con todo su descubrimiento, empezando por enseñar los prototipos en la próxima Portland Retro Gaming Expo de este fin de semana. Y volcando las rom mas tarde para ser compartidas. Se desconoce si se trata de versiones completas o si por el contrario se encuentran en un estado poco avanzado.

Aquí el primer vídeo publicado.

 

 

Retroid el nuevo machaca-ladrillos para Game Boy

logo-retroid

Si tengo que destacar algo de Retroid, sin duda es su calidad, no estamos ante el típico juego indie programado para una JAM en pocas horas. No, si el 3 de septiembre de 1991 hubieras pasado por tu tienda habitual de videojuegos y te hubieras gastados los ahorros de 6 meses en este juego, te puedo asegurar que no hubieras notado nada extraño en el, es mas estarías muy contento.

Tal y como indica su autor Retroid no pretende ser nada nuevo. Como el título indica, es realmente muy retro en todos los sentidos el reto de Retroid era  averiguar si un juego de Game Boy que cumpla con los estándares de calidad de títulos lanzados comercialmente a finales de 1980 o principios de 1990 podría ser desarrollado por una sola persona”

Retroid Game Boy

No aporta nada nuevo, lo hemos jugado mil veces en distintas épocas y plataformas. Pero a diferencia de “Kirby’s Block Ball” respeta el estilo original del juego, sin retorcerlo tanto pero siendo mucho mas evolucionado y divertido que “Alleyway“, el cual en mi modesta opinión ya era simple y soporífero el día que fue lanzado. En realidad Retroid es todo lo que “Alleyway” tendría que haber sido.

Retroid Game Boy

Una vez destacada la calidad de juego, si nos centramos en las características no encontramos con:

  • 20 Levels
  • 5 Level Designs
  • 6 Bonus Items (plus 1 Malus Item)
  • 8 Beautiful Chiptunes
  • Epic Boss Battle
  • Secret Cheat Code
  • Ending Sequence / Staff Roll

Y sobre todo, destacar los increíbles chiptunes que se han incluido en el juego, si queréis disfrutar plenamente de ellos es recomendable usar un cartucho flash y hardware original, si no disponéis de esto, el autor recomienda el emulador “BGB“. La preferencia de del autor no deja ninguna duda:

“Ni el mejor emulador ofrecerá nunca una sensación 100% igual que el original, la solución purista es jugar Retroid en el hardware original.”

retroid-cover-art

Por supuesto recomiendo que leáis el blog del autor, como guinda del pastel me encantaría que nos facilitara los chiptune del juego, repito sublimes.

 

Emulador oficial Game Boy en Nintendo64

jfulml

Como casi todo el mudo ya sabe, el Transfer Pak es un dispositivo para N64 que gracias a su ranura para cartuchos de Game Boy permite trasferir datos entre los juegos de las dos maquinas el caso de mayor éxito fue Pokémon Azul, Rojo o Amarillo con Pokémon Stadium 1 y 2.

Otra característica no menos interesante es que permite ejecutar estos juegos en la Nintendo64 mediante el modo GB Tower en los Pokémon Stadium, pero lo mas curioso es que no se podía usar el Transfer Pak para jugar a cualquier juego de Game Boy como si lo hacia el Super Game Boy en SNES o lo hizo a posteriori el Game Boy Player con Game Cube.

Como ya comente en otra entrada, existían productos de terceros pensados para poder cargar juegos de Game Boy en N64 lo que en resumidas cuentas fue un desastre.

Cuando parecía que nos íbamos a quedar si poder jugar a la Game Boy en nuestra N64, a aparecido un post en el foro de Krikzz el famoso fabricante de cartucho flash, donde un usuario asegura haber cargado juegos en la N64 inyectando el cuerpo de una rom de Game Boy con la cabecera de un juego Pokémon soportado.

emulagb-n64

El resultado es que al entrar en el modo GB Tower de los Pokémon Stadium se carga el juego inyectado, algo muy similar al inyectado de roms en los juegos de la Virtual console de 3DS.

El sistema cuenta con serias limitaciones como las de respetar el mapper o el tamaño maximo de la rom “huesped”, es necesario contar con un cartucho flash de GB y perder el tiempo modificando la rom.

Sin ninguna duda, si alguien quiere emular GB en N64, es mucho mas recomendable usar un flash de N64 y GNUboy64.

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Que usted lo emule bien 🙂

Infinity juego cancelado de Game Boy Color.

Tal y como os comentaba en una entrada anterior, el estudio Affinix fue disuelto al sufrir un retraso en la programación a principios del 2001, debido al inminente lanzamiento de la GBA no les fue posible encontrar editor para su juego Infinity, un RPG de corte épico que ya estaba casi finalizado.

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El pasado día 16 de Agosto, el grupo informaba en su web su decisión de liberar una versión avanzada del juego al igual que su código fuente, también responderían en Reddit a las preguntas que quisieran hacerles sobre este proyecto.

Hoy tenemos el placer de anunciar el lanzamiento de una versión inconclusa de Infinity para Game Boy Color ! Hemos colgado un archivo ROM , así como el código fuente. El juego se encuentra el mismo estado en que estaba cuando se detuvo su desarrollo en el año 2001, pero lo hemos pulido un poco recientemente (correcciones de errores, los activos que faltan añaden, corrige los errores tipográficos, etc.). La ROM está preparada para que el juego termine trascurrida una cuarta parte,justo antes de encontrarse con las áreas incompletas, y por lo tanto hemos etiquetado como una preview.

La ROM de Infinity se puede jugar en un emulador de Game Boy Color. Recomendamos RetroArch o OpenEmu con el núcleo Gambatte. El juego también se pueden grabar en un cartucho flash si usted cuenta con uno.

No aconsejamos modificar el código fuente para jugar más allá del punto de parada a menos que este interesado en participar en el proceso de desarrollo. El punto de parada está ahí para protegerle de quedarse atascado o corromper la partida guardada del juego.

Calculamos que Infinity esta completo aproximadamente en un 90%. El juego fue desarrollado sin un orden concreto por lo que el último 10% que falta, es más bien un montón de piezas (esta es la razón por la vista previa termina bastante temprano). Nuestro plan es terminar el juego, pero teniendo en cuenta el número de años que han pasado, no podemos ofrecer ninguna garantía. Hemos dejado el código fuente disponible para asegurarnos de que Infinity puede sobrevivir independientemente de lo que hagamos. Tal vez si no terminamos el juego, alguien más pueda hacerlo. O tal vez sea mas practico portarlo a otras plataformas. Esperamos que los retrogamers disfruten de este pedazo de historia.

infinity

Es  muy interesante leer las respuestas que dan en Reddit donde entre otras cosas, explican que solo tenían 19 años y por supuesto ninguna idea sobre negocios, o que usaban GBDK en vez del kit de desarrollo oficial de Nintendo. Cuestiones sobre el diseño del juego, de cual es su visión de un RPG, o sobre la adaptación de la música. Quizás lo mas curioso es como ven su proyecto transcurridos mas de 15 años.

Solo queda, echarle un vistazo a ese 25% del juego, para hacernos una idea sobre el juego y fantasear como seria el juego completo.