Cartuchos especiales para Game Boy ( Kirby Tilt ‘n’ Tumble )

kirby tilt n tumble

Como continuación a una entrada anterior me gustaría añadir este juego de Game Boy color que he adquirido recientemente, me parece interesante por varias razones, la primera por que es un juego no muy conocido, ya que al igual que otros muchos títulos de GBC quedo eclipsado por el cercano lanzamiento de GBA, solo fue lanzado en Japón y USA, por lo que aquí era casi imposible de ver. Y la ultima, porque tal como dicta el titulo, es un cartucho especial, entiéndase especial como la inclusión de un hardware añadido que impide su correcto funcionamiento en un emulador o cartucho flash.

manual_Kirby_Tilt_n_Tumble

Como se puede ver en su manual, la “gracia” del juego consiste en situar la Game Boy en posición horizontal, y tener la posibilidad de hacer rodar a Kirby por la pantalla a medida que vamos superando obstáculos, si sacudimos ligeramente la consola hacia arriba Kirby saltara. Combinando estos movimientos, lo que hoy en día parece algo cotidiano, gracias a los inclinometros y acelerometros de los smartphones, en el año 2000 no, era tecnología punta y sorprendía a muchos. Incluso me atrevería a decir, que la experiencia de juegos, es mas gratificante y con una mayor sensación de control que la de muchos juegos actuales en smartphone o tablets de gama baja. Sorprende la precisión de movimientos que se puede alcanzar.

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Gracias a http://overflowkirby.blog.fc2.com por su impresionante blog sobre Kirby

Ya sabemos como son los Japoneses cuando se trata de idolatrar a un personaje, anuncios a toda pagina en Famitsu, lanzamiento de un pack junto a la Game Boy Color en rosa, llaveros, pegatinas y una larga lista de merchandising acompañaron el lanzamiento del juego en Japón.

GBC_rosa kirby tilt n tumble

Respecto al juego destacar que se basa en un efecto “resultón”, pero no por ello es un mal juego, todo lo contrario. Quizás se pueda tildar al titulo de fácil, pero dispone de una construcción solida y una jugabilidad a prueba de bombas, y siempre pensando en que va a ser jugado en una portátil. Las fases son cortas, lo que nos permite el guardado de la partida caba vez  al superarlas, pudiendo continuar mas tarde con el juego.

Capturas kirby tilt n tumble

Cuenta con ocho niveles, cada uno con su jefe, varios modos de juego, un modo de juego en el que debes jugar los niveles de nuevo y conseguir todos los puntos posibles en cada nivel. Y una serie de mini-juegos a modo de bonus. Una vez superado el juego en todo sus modos, nos permitirá el acceso a todos los mini-juegos.

Capturas kirby tilt n tumble

A tener en cuenta que, debido al modo de control, no es recomendable usar la Game Boy tal y como estamos acostumbrados. Situándola en vertical delante de nuestros ojos, ya sea sentado o tumbados, es necesario situar la consola en un plano paralelo respecto al suelo, debiendo inclinar nuestra cabeza sobre la pantalla. La idea es simular que Kirby esta rodando sobre la pantalla y nosotros evitamos que se precipite por el borde de la misma.

Capturas kirby tilt n tumble

Debido también al diseño del control, solo se puede usar el juego en una GBC o GBA, en la SP quedará en cartucho bocabajo.

kirby tilt n tumble

Actualmente es económico y sencillo conseguir una copia JAP por Ebay, rondando los 5€ con el envió incluido si compramos solo es cartucho o entre 10€ y 15€ si queremos el juego completo.

Si queréis haceros una idea de como se ve el juego os dejo un vídeo, por supuesto no refleja el funcionamiento real del mismo, para probarlo podéis usar el emulador BGB que permite usar el ratón para simular la inclinación. Insisto, el uso de cualquier otra cosa que no sea cartucho original convierte el juego en un despropósito injugable, rompe al sencillez , la mecánica y el ritmo del gameplay.

The Game Boy, a hardware autopsy

Interesante análisis del funcionamiento de una Game Boy, discrepo en algunos detalles, pero agradezco mucho el trabajo realizado por JackTech en su canal.

 

The Game Boy, a hardware autopsy Parte 1

The Game Boy, a hardware autopsy Parte 1.5

Homebrew en Game Boy

Aunque parezca que el concepto de homebrew es mas cercano a la época actual, lo cierto es que en tiempo de Game Boy y sobre todo Game Boy Color existió una gran scene. La gran mayoría se lo debemos a Bung Enterprises Ltd una de las empresas mas prolíficas en lo que se refiere a sistemas de copia de seguridad y desarrollo. GB Xchanger fue uno de sus mayores éxitos, permitiendo que miles de personas en todo el mundo pudieran realizar y cargar copias de seguridad o desarrollar juegos para Game Boy.

Bung_logo

Si comprasteis alguno de estos sistemas a finales de los ’90, o conocisteis a alguien que usará uno, seguro que no fue para desarrollar ningún juego. Un porcentaje altísimo de usuarios lo usaban única y exclusivamente para cargar ROMs en su consolas, pero otros si que tenían un interés real en la programación. Esto junto a varios concursos de programación promovidos por la propia Bung, nos dejaron un buen numero de software homebrew en nuestras pequeñas.

Como es habitual, dejo un enlace a una web con un bastante material homebrew en forma de ROM de dominio publico.

Zophar's Domain

Y para terminar me gustaría mostrar un par de juegos portados/versionados desde Sprectrum y que creo que son dignos de mención.

Jetpak Game Boy Color

Jetpak no necesita presentación, todo aquel que ha tocado un Spectrum sabe que es la adicción hecha videojuego, versión mas bonita mas rápida, quizás demasiado. No dejéis de probarla, merece la pena.

Jetpak Game Boy Color 2

Por supuesto Manic Miner, tampoco es un desconocido. En este caso se trata de una versión casi idéntica al original, incluso respecta el “attribute clash” del Spectrum, por supuesto el juego continua siendo igual de odioso y desquiciante que siempre, pero conserva toda su originalidad.

Manic Miner Game Boy Color

 

Descargad los dos packs de juegos con cerca de 1000 ROMs, encontrareis de todo, desde simples pruebas de programación hasta autenticas maravillas, pasando por visores de imágenes hentai y otras muchas locuras. Seguro de pasáis un buen rato.

Manic Miner Game Boy Color 2

Gunman Clive

GunmanClive

Quizás no os suene el nombre de Bertil Hörberg, pero si os digo que es el creador de Gunman Clive la cosa ya cambia, desde que lanzo su juego para IOS/Android en 2012 y para 3DS/Steam en 2013 a conseguido vender mas de 400 mil copias. En enero de 2015 lanzo la continuación de la saga con Gunman Clive 2 para 3DS y como relax tras la versión HD para WIIU, y por la ilusión del programador, no se le ocurrió nada mejor que currarse una versión de un solo nivel para Game Boy, básicamente para confirmar su idea de que en el fondo no es mas que eso, un juego de Game Boy.

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Para ser un juego realizado con GBDK en un mes, es asombroso, el game play idéntico al original el tamaño de los personajes, como se mueven y como maneja el scroll. En el fondo, parece no quedar ninguna duda de que Gunman Clive siempre fue un juego de Game Boy.

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Aquí la web del autor con la descarga de la ROM para Game Boy y aquí la versión original para 3Ds por 2 miseros dolares.

Full Motion Video en Game Boy Color

Esta es una demo técnica que demuestra cómo el controlador LCD Gameboy puede ser hackeado para hacer que una Game Boy Color reproduzca full motion video a todo color, junto con la música.

El reproductor esta escrito en Z80. El codificador de vídeo tiene dos procesos, siendo el primero  un script por lotes a cargo de Photoshop, y el otro es un script en Python. La música está escrito en un formato de texto al estilo OpenMPT, que más tarde se convierte en un formato binario mas compacto y fácil de reproducir.

La Game Boy Color dispone de un procesador de 8 bits 8MHz similar a un Z80, que funciona eficazmente a 2MHz (Dado que el CPI de cada instrucción es un múltiplo de 4). Para reproducir el video de Pokémon con buena calidad (es decir, sin demasiados saltos) se requiere una ROM 7.6MB. El controlador de LCD (OAMs es ignorado por el reproductor) está diseñado para ofrecer una salida, en 60 FPS, una imagen de 160×144, compuesto por un mapa de tiles de 32×32 tamaño 8×8, cada uno puede tener una paleta de 4 colores entre una selección de 8, paleta definida por el usuario . No permite el acceso directo a los píxeles. Dado que el reproductor utiliza menos de 20 bytes de RAM la memoria no es un problema.

Aquí tenéis la web del proyecto por si queréis profundizar mas

https://github.com/LIJI32/GBVideoPlayer/blob/master/How%20It%20Works.md

Igual llegamos a ver juegos basados en FMV del estilo de Road Avenger, quien sabe..

GameKid, monta tu propia Game Boy

Cuantas veces hemos visto al típico “manitas” vaciando un a Game Boy DMG (ladrillo para los amigos), y rellenándola con una raspberry, una pantalla retroiluminada y un montón de emuladores. Hasta aquí todo idílico y perfecto, tu mente empieza a pensar en lo fantástico que tiene que ser disponer de tal maravilla y piensas, voy a intentarlo. Pero ahí te espera la cruda realidad:

GamePi

Trozos de Game Boy, una raspberry con componentes desoldados, un modelo de pantalla que no encuentras, cables y mas cables.

gamekid

Los chicos de GameKid muy al estilo de Homer Simpson pensaron: ¿Es que esto no puede hacerlo otro?, y así fue como inciaron este Kickstarter, cuya finalidad es facilitar todos estos componentes partiendo del concepto “ochentero”, duro fiable y resistente. Puntualizar que, como usted querido lector sera conocedor, la palabra ergonómica no se invento hasta el siglo XXI.

Si no quieres calentarte la cabeza puedes conseguir tu GameKid completa y montada por 139$, si por el contrario ya dispones de una raspberry puede quitarla de la ecuación y hacerte con el resto por 99$.

GameKid

El modelo parece muy completo, salida HDMI, cuatro botones frontales, dos traseros, cuatro conectores usb y batería para 5 horas de juego.

Por cierto ya han recaudado 20.000$ de los 15.000$ que se habían marcado como objetivo, enhorabuena.

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Juegos desconocidos de Game Boy (7) Roguelike – Cave Noire

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Roguelike puede parecer a día de hoy un genero completamente extinto, pero hay que tener en cuenta, que desde la creación de Roge en 1980 el genero ha evolucionado y se ha transformado hasta convertirse en juegos como Diablo. La idea básica es poder jugar a un juego de rol en un equipo informático cumpliendo algunas de estas normas:

  • Usan un sistema de turnos o microturnos: hasta que el jugador no realiza alguna acción, el juego no reacciona.
  • La exploración, es lo mas importante tanto del nivel (laberintos, mazmorras, etc.) como de los elementos del juego (monstruos, objetos…)
  • El contenido debe ser aleatorio: mazmorras generadas aleatoriamente, con enemigos, objetos, cada partida es única.
  • La jugabilidad es el aspecto primario, por encima de la estética o de la accesibilidad al jugador, mucho de estos juegos eran simplemente caracteres ASCII en una pantalla monocroma.
  • Muerte permanente o “Permadeath”: Una vez el jugador muere debe empezar desde el principio
  • Una curva de dificultad pronunciada que estimula el aprendizaje de los pormenores del juego para avanzar, este enemigo es peligroso, este item es prescindible etc
  • Premisa de juego sencilla, con muy poca narrativa. Habitualmente el objetivo del juego es llegar hasta el último nivel y conseguir regresar.

roguelike

Muchos estaréis pensando que Diablo se parece a esto lo que un huevo a una castaña pero cuando echéis un ojo a Cane Noire os daréis cuenta que en esencia el juego es muy similar, entra en una mazmorra y empieza a bajar niveles incrementado la dificultad hasta completar una misión.

Mi primer acercamiento a un roguelike fue usando el Ibertex de telefónica, donde entre varias aplicaciones se encontraba un juego de este estilo, pero adaptado para jugarse en multiplayer (Multi User Dungeon). Aquello para mi fue como si se abrieran las puertas del cielo en vida, podía jugar con varias personas de forma online, calculo que seria el año ’90 o ’91 y por supuesto el teléfono lo pagaba el instituto, en aras de un incalculable avance formativo.

Ibertex3* Imposible encontrar ninguna imagen de MUD en Ibertex solo estas de Habi hablóg.

Para que os hagáis una idea estoy hablando de jugar con algo parecido al tele-texto de la TV pero de forma interactiva, la comunicación se transmitía pantalla a pantalla, coincidiendo con el turno de cada jugador, algo que ayudaba a que se adaptara bien el juego al sistema Ibertex.

Entrando en materia, Cave Noire fue programado por Konami en 1991, si, cuando aun era una compañía que hacia buenos juegos, programado por Kazuo Iwasaki, con música de Kazutomo Terada y sonido de Shinji Tasaka, podemos considerarlo una pequeña obra de arte pensada para encajar un Roguelike en una Game Boy.

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Lo cierto es que difícilmente se puede hacer mejor, simplemente cogieron las bases que he citado anteriormente, eliminaron la muerte permanente y modificaron el objetivo del juego creando cuatro mazmorras con diferentes objetivos, abriendo cuatro caminos para evitar que el usuario se atasque y acortando el tiempo de una partida a algo mas accesible en una portátil de 10 a 20 minutos.

Para empezar, seleccionamos una quest y el nivel, obteniendo un mensaje donde se nos indica la misión, por ejemplo “Mata a tres monstruos”, después se nos muestra la ficha de atributos de nuestro personaje y por fin, un árbol mágico nos asigna automáticamente el inventario. Todo este proceso se realiza con 4 toques del botón A y muy poco segundos.

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Por fin nos encontramos en la mazmorra, no existe ningún contador de tiempo, solo percibirás unas pequeñas animaciones, pero hasta que tu no muevas el personaje en alguna dirección el juego no hará nada. Como primer consejo “Evita luchar siempre que sea posible” mueve el personaje hacia una zona en la que no aparezca ningún enemigo y como si de in shot’em up a cámara lenta se tratara analiza el patrón del enemigo.

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Ya estas jugando a un Roguelike, esquiva al enemigo, busca un cofre, consigue un arma o un hechizo, bebe una poción, choca contra las paredes y descubre un pasadizo secreto. Mata a un dragón o una hidra, aumenta tu fuerza de ataque y pocos minutos después todo habrá terminado, bien porque has completado la quest o porque has muerto.

Cave Noire es a un Rogelike lo que Half-Minute Hero a un RPG, accesible, dinámico y divertido muy divertido.

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Para que el juego sea “redondo”, cuenta con una pila para el auto-guardado y para hacerlo mas accesible existe una traducción del japones al ingles que aunque no es imprescindible si que es de agradecer.

Recuerda, cuatro pulsaciones del botón A y te encontraras en la entrañas de una mazmorra.

Daikatana en Game Boy Color

Casi todos los que llevamos un tiempo en este mundillo, cuando oímos nombrar a Daikatana no podemos evitar soltar una sonrisa mientras repasamos mentalmente nuestro listado particular de juegos desahuciados, a saber, Superman 64, ET, el Zelda de CDI, Que pasa Neng, Duke Nukem Forever, a no que ese no es que fuera malo es que se relajaron solo les costo 15 años el programarlo, y Daikatana.

superman64

Normalmente son juegos estigmatizados, existen cientos de juegos tan malos como lo que he citado, paladas de basura y restos de serie, sobre todo en las consolas con mayor catalogo. Pero por alguna razón algunos son los que han transcendido como leyenda en la “cultura del videojuego”.

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Daikatna no es una excepción, como muchos otros, es una buena idea muy mal ejecutada. Supongo que no es necesario presentar a John Romero cofundador de Id Software. Si Cramack era el pollo Romero era el curry, nadie duda de la capacidad de Carmack pero Wolfestein 3D sin nazis no es nada, al igual que Doom sin sangre, gritos y deathmach tampoco.

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Romero tenia una “visión” unir los mundos del RPG y del FPS, la idea era buena pero no supo llevarla a buen puerto, a finales del siglo XX el mundo del videojuego estaba saturado de FPS. Esto unido a casi cuatro años de desarrollo y sin tener ni idea de como dirigir un estudio por donde los diseñadores y programadores pasaban a ritmo de mambo, acabo en un juego penoso con el motor del Quake II cuando Quake III ya habia sido lanzado. El resto de explicaciones sobran.

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El juego fue vapuleado, apaleado y desahuciado por toda la critica y como daño colateral la versión de Game Boy Color paso de puntillas. Y aquí es donde “salta la liebre”, no se si por el buen hacer de Kemco o por un simple impedimento técnico el resultado final del juego acaba logrando puntuaciones que rozan el sobresaliente muy alejadas de aprobado raspado de las versiones de PC y N64.

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Si caemos en la cuenta que en GBC hacer un FPS era imposible, solo nos queda la historia, la parte del RPG, y Kemco lo resolvió haciendo un ARPG algo similar a un Zelda aprovechando el argumento de Daikatana.

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Un juego entretenido, fácil de jugar y muy acorde al concepto Game Boy y a los tiempos que corrían, destacar que manejas a varios personajes, es rápido con una acción muy directa, rozando casi el antiguo genero de la videoaventura con alguna pincelada de RPG.

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A destacar el horrible y machacón apartado musical que es lo único que lo puede apartar de la zona del sobresaliente.

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El juego solo salio en Europa, no llego a ser lanzado en USA ni en Japón, como curiosidad en 2004 John Romero publico en su web la descarga de la ROM, aunque me ha sido imposible determinar si es de dominio publico.

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No dejéis de probar esta joya oculta, quizá os sorprenda a muchos.

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Filmation en Game Boy, ¿ el Spectrum portátil ?

Nunca he llegado a discernir si se debe a un punto de vista mio, muy subjetivo y sesgado, o si realmente existen semejanzas, entre la Game Boy y el Spectrum mas allá del tipo de procesador o las limitaciones en cuanto a color y memoria RAM.

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Antes que nada, quiero aclarar que esta entrada no pretende meterse en el rollo de si el Sharp LR35902 de la GB se parece al Z80 del Spectrum, o si la junta de la trocola de la ULA hacia pip cuando tenia que hacer pup. Es mas un tema de “sensaciones” y entiéndanse “sensaciones” como “mis sensaciones”.

Siempre he visto al Spectrum y a la Game Boy como, “las maquinas del pueblo”, quiero decir, sistemas básicos, sencillos y sobre todo económicos que durante su ciclo de vida han ofrecido un catalogo extenso y variado a pesar de sus limitaciones.

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Y si existe algún tipo de juego, que se asocie inmediatamente al Spectrum, a pesar de haber sido lanzados en múltiples plataformas, son sin ninguna duda los llamados Filmation, quizás cuesta un poco de creer, pero cuando se ejecuta este tipo de de juegos en una maquina de 8bits, incluso hoy en día, la sensación que trasmite durante los primeros minutos de juego es de incredulidad, “como es posible que esto funcione en un Spectrum,C64,NES o GB”. Si no sabéis de que hablo, haced la prueba, ejecutar en un emulador Head over Heels (Spectrum), Solstice (NES) o Monster Max (GB).

Son juegos con un control un poco peculiar, y requieren cierto tiempo de aclimatación por parte del jugador. Pero tras este periodo, se alcanza una profundidad de juego poco habitual en los 8 bits.

Como no puede ser de otra forma, el extenso catalogo de Game Boy cuenta con unos cuantos exponentes de este genero. Al igual que he comentado otras veces, suele ser un buen sistema para iniciarse en ciertos estilos de juego y esta no es una excepción.

Moster Max

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Por méritos propios, características, profundidad y porque lo programo Jon Ritman un maestro del Filmation, Moster Max es el primero de esta lista. Debe entenderse como un paso mas, una vuelta de rosca, tiene un tamaño descomunal y ofrece todo lo que se espera de él adaptado a una portátil, a mi parecer con una pila para guardar las partidas seria casi perfecto. Contiene los idiomas ingles, francés, neerlandés, italiano, español y alemán, ahí es nada para la época.

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Dejo un enlace al análisis que hizo en su día Fase Bonus.

Altered space

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Lo podríamos catalogar como correcto, queda muy lejos de Monster Max, pero cumple su cometido, también hay que tener en cuenta que fue lanzado antes que este ultimo, quizás un poco monótono y algunos puzles con una implementación extraña, de los que piensas “con esta perspectiva y orientación, no acierto el salto ni aunque lo repita mil veces”.

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A mi parecer, el diseño de los personajes es mejor que en Monster Max, incluso diría que mas carismáticos, pero muy alejado a nivel jugable.

Die Maus

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Este fantástico juego de los patrios Bit Managers, es quizá el mejor adaptado a la filosofía de la Game Boy, ideal para iniciarse muy claro, intuitivo y con una muy buena curva de dificultad, lo que mas me gusta de él es que es un filmation un poco atípico que se aleja del resto.

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Como curiosidad, parece ser que Bit Managers contaba con el motor del juego y buscaban una franquicia como personaje principal, en un principio y por una beta que se filtro,Pinocho seriá el afortunado personaje, operación que no cuajo y los personajes de Die Maus, una especie de Barrio Sesamo alemán, fueron los ocupantes de la vacante. Existe una versión para Game Boy clásica de 1997 que incluye ingles, francés, alemán y español mas otra para Game Boy Color de 1999, las dos lanzadas por Infogrames.

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Hoy en día es un genero casi extinto, como siempre en el mundo inide existen algunas alternativas, la que mas me llama la atención es Lumo.

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Hillary Clinton jugaba a la Game Boy

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Como puede verse en esta foto de William J. Clinton Library,  tomada en 1993, Hillary Clinton gustaba de jugar a la Game Boy como otros muchos mortales, según cuenta una entrevista realizada en abril de ese mismo año para la revista Times en contra de lo que puede parecer, Hillary se aficiono a jugar con la Game Boy de Chelsea su hija, durante los últimos días de vida de su padre. Ya que paso dos semanas junto a su cama en un hospital.

Solo recordad que a diferencia de las consolas de sobremesa, las portátiles se encuentran siempre junto a nosotros, ya sea durante la muerte de un ser querido o el nacimiento de una nueva vida.

Si queréis ayudar a niños que están pasando por malos momentos en el hopital podéis colaborar con Juegaterapia, estarán encantados de recoger los juegos y las consolas que ya no uséis.

 

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