Nanoloop mono el nuevo sintetizador para Game Boy DMG

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Un poco de historia para los neofitos en esto del chiptune. En 1998 y gracias a un proyecto de la Univesidad de Bellas Artes de Hamburgo, se programo el primer nanoloop original, un programa/cartucho diseñado para componer música electrónica minimalista usando plataformas handheld.

Como podéis ver, Nanollop lleva bastantes años diseñando software y hardware para distintos tipos de dispositivos, en especial la familia Game Boy, para conseguir que los entusiastas del chiptune y la música minal puedan disponer de este genial sistema.

nanoloop-mono

A día de hoy existen varias versiones fabricadas:

Nanoloop, un secuenciador para GB/GBP/GBC, cuyo sonido es generado directamente por el chip de la Game Boy creando ondas rectangulares de 4 bits “en bruto”.

Nanoloop 2 un sintetizador/secuenciador  con software añadido que filtra las el ruido de las ondas, el software permite reproducir de forma sencilla audio FM de 8 bits a través de la salida de audio.

Nanoloop IOS/Android una versión mejorada del software incluido en Nanollop2 que permite la grabación a través de la entrada de micrófono, re-muestreo y la cargar de muestras desde otras fuentes.

nano2

Hasta el día de hoy, el primer modelo de nanoloop era el preferido por la gran mayoría de músicos, dado que su sonido era puro e inalterado generado directamente por el hardware de la GB, pero esto puede cambiar tras el lanzamiento de nano, según los autores:

En los modelos originales de Game Boy, un pin del conector del cartucho, funciona como entrada de audio conectada al amplificador incorporado. Esta característica única permite generar sonido en el cartucho y reproducirlo a través de la salida de auriculares, creando una señal completamente analógica.

En el cartucho nanoloop mono, los componentes analógicos (amplificadores op, comparadores, células lógicas, etc.) de un microcontrolador PIC se conectan y configuran de tal manera que forman un chip de sonido híbrido con 3 filtros analógicos y un generador de ruido aleatorio, usando sólo unos pocos componentes externos pasivos.

El cartucho se puede adquirir ya a través de su web, por 69€.

nano1

Dejo una copia del manual preliminar, para los mas entendidos en la materia, para mi es un galimatias indescifrable:

R plays square waves either raw (default) or with a filter applied. It has two oscillators that can be detuned in 1/16 semitone (A+◄/►) and semitone (A + ▲/▼) steps. When playing arpeggio (START), it is monophonic.

r envelope pitch modulation filter delay
B + ▲/▼ volume semitone lfo amplitude cutoff stutter / offset
B + ◄/► envelope octave lfo freq pulse width stutter amount
START decay x attack-decay / gate interval x chord lfo x envelope raw x filter stutter x offset
A + ▲/▼ reverb / gate length interval / chord pitch x filter lfo resonance
A + ◄/► step pause detune / – step pause step pause step pause

C plays clicks with a resonant low-pass filter. The cutoff frequency = pitch does not go as high as in the other channels and does not correspond to musical notes.

c envelope pitch pitch bend FM delay
B + ▲/▼ volume pitch pitch bend amount FM amount stutter / offset
B + ◄/► envelope pitch*12 pitch bend length FM freq stutter amount
START invert wave pitch*128 stutter x offset
A + ▲/▼
A + ◄/► step pause step pause step pause step pause

N can play noise or square waves either raw (default) or with a filter applied. The analog binary noise source (thermal noise from an amplifier) is mixed with an oscillator through a flip-flop. The oscillator frequency affects the noise character. The frequency is set in the pitch section and octave-wise in the filter section (B+◄/►). There are two modulation modes, A+▲ selects the more tonal one and A+▼ (default) the more noisy one.
In tone mode (START in the pitch section), this channel acts like the R channel.

n envelope pitch modulation filter delay
B + ▲/▼ volume semitone lfo amplitude cutoff stutter / offset
B + ◄/► envelope octave lfo freq noise octave / pulse width stutter amount
START decay x attack-decay / gate noise x tone lfo x envelope raw x filter stutter x offset
A + ▲/▼ reverb / gate length – / interval pitch x filter lfo noise type / –
A + ◄/► step pause detune / – step pause step pause step pause

“x” = toggle modes

“/” = different paramters in different modes

 

Tabu Tabu Girl nuevo juego para Game Boy

logo

Tal y como indican sus creadores:

En Tobu Tobu Girl tu gato se ha ido volando hacia el cielo y debes rebotar, saltar y correr hacia la cima para llevarlo a casa de forma segura!

Tobu Tobu Girl es un sencillo pero desafiante juego de escalada vertical contra el reloj, programado para lanzarse a finales de este año en la Nintendo Game Boy.

tobu

Poco mas se puede añadir hasta el lanzamiento definitivo, pero me parece una idea genial trasladar conceptos de los juegos tipo “smart phone” a nuestra querida Game Boy.

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También hay de destacar la narrativa que se añade al inicio del juego, muchas veces inexistente en esta maquina. Muchos ánimos y a ver si podemos catar una versión física.

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Akira para Game Boy

Akira Game Boy

No existe ninguna duda, Akira fue un éxito a nivel mundial y el inicio de muchos en el mundo del anime japones. Como no podía ser de otra forma se licencio para que se desarrollara el correspondiente videojuego para las plataformas mas famosas del momento: Super Nintendo, Mega Drive, Mega CD, Game Gear y como no Game Boy. THQ seria la afortunada. En una entrevista realizada por Hardcore Gaming 101 al programador Jim Gregory, sobre las versiones de Akira, detalla que nunca existió ninguna versión física de SNES y que sabia de la existencia de una versión para Game Boy.

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“..también le pregunté acerca de la versión de Game Boy de Akira, que se menciona en la revista Game Zone, pero en ningún otro sitio. De acuerdo con el artículo, estaba siendo desarrollado por el ICE..”

“sabía que ICE y Larry (THQ) hicieron algunas cosas. Si no recuerdo mal, la versión GB fue una adaptación de otro juego que ya tenían … pero modificado pasando a llamarse Akira”

El periodista, detalla la situación:

“..vamos a analizar los hechos. La versión Famicom , una de aventura de texto lanzada sólo en Japón, y que no tenía nada que ver con THQ. La versión de Amiga fue lanzada, aunque no sabemos nada de cómo se desarrollo. Tenemos un montón de capturas de pantalla de la versión de Génesis, desarrollada por Black Perl, y al parecer nunca se completo. La versión de Game Gear fue destruida (al 30%). No sabemos nada sobre Mega CD, aparte de un par de pantallas, que ni siquiera podemos garantizar que son de la versión en CD de Sega. No tenemos ninguna evidencia de la versión de Game Boy, aunque pudo haber sido un ReSkin para GB. La versión de SNES desarrollada por Hand Made Software nunca se completó..”

“No sé nada más acerca de los derechos, pero sí sé que estaban decepcionados con el resultado de todos los desarrollos Akira. Fue un proyecto muy ambicioso y se esperaba demasiado de las máquinas de 16 bits. Creo que fue una proyecto adelantado a su tiempo…”

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Y a partir de aquí la gran noticia, Patrick Scott Patterson ha conseguido, cuatro prototipos de la versión de Game Boy, su idea es compartir con todo su descubrimiento, empezando por enseñar los prototipos en la próxima Portland Retro Gaming Expo de este fin de semana. Y volcando las rom mas tarde para ser compartidas. Se desconoce si se trata de versiones completas o si por el contrario se encuentran en un estado poco avanzado.

Aquí el primer vídeo publicado.

 

 

Retroid el nuevo machaca-ladrillos para Game Boy

logo-retroid

Si tengo que destacar algo de Retroid, sin duda es su calidad, no estamos ante el típico juego indie programado para una JAM en pocas horas. No, si el 3 de septiembre de 1991 hubieras pasado por tu tienda habitual de videojuegos y te hubieras gastados los ahorros de 6 meses en este juego, te puedo asegurar que no hubieras notado nada extraño en el, es mas estarías muy contento.

Tal y como indica su autor Retroid no pretende ser nada nuevo. Como el título indica, es realmente muy retro en todos los sentidos el reto de Retroid era  averiguar si un juego de Game Boy que cumpla con los estándares de calidad de títulos lanzados comercialmente a finales de 1980 o principios de 1990 podría ser desarrollado por una sola persona”

Retroid Game Boy

No aporta nada nuevo, lo hemos jugado mil veces en distintas épocas y plataformas. Pero a diferencia de “Kirby’s Block Ball” respeta el estilo original del juego, sin retorcerlo tanto pero siendo mucho mas evolucionado y divertido que “Alleyway“, el cual en mi modesta opinión ya era simple y soporífero el día que fue lanzado. En realidad Retroid es todo lo que “Alleyway” tendría que haber sido.

Retroid Game Boy

Una vez destacada la calidad de juego, si nos centramos en las características no encontramos con:

  • 20 Levels
  • 5 Level Designs
  • 6 Bonus Items (plus 1 Malus Item)
  • 8 Beautiful Chiptunes
  • Epic Boss Battle
  • Secret Cheat Code
  • Ending Sequence / Staff Roll

Y sobre todo, destacar los increíbles chiptunes que se han incluido en el juego, si queréis disfrutar plenamente de ellos es recomendable usar un cartucho flash y hardware original, si no disponéis de esto, el autor recomienda el emulador “BGB“. La preferencia de del autor no deja ninguna duda:

“Ni el mejor emulador ofrecerá nunca una sensación 100% igual que el original, la solución purista es jugar Retroid en el hardware original.”

retroid-cover-art

Por supuesto recomiendo que leáis el blog del autor, como guinda del pastel me encantaría que nos facilitara los chiptune del juego, repito sublimes.

 

Emulador oficial Game Boy en Nintendo64

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Como casi todo el mudo ya sabe, el Transfer Pak es un dispositivo para N64 que gracias a su ranura para cartuchos de Game Boy permite trasferir datos entre los juegos de las dos maquinas el caso de mayor éxito fue Pokémon Azul, Rojo o Amarillo con Pokémon Stadium 1 y 2.

Otra característica no menos interesante es que permite ejecutar estos juegos en la Nintendo64 mediante el modo GB Tower en los Pokémon Stadium, pero lo mas curioso es que no se podía usar el Transfer Pak para jugar a cualquier juego de Game Boy como si lo hacia el Super Game Boy en SNES o lo hizo a posteriori el Game Boy Player con Game Cube.

Como ya comente en otra entrada, existían productos de terceros pensados para poder cargar juegos de Game Boy en N64 lo que en resumidas cuentas fue un desastre.

Cuando parecía que nos íbamos a quedar si poder jugar a la Game Boy en nuestra N64, a aparecido un post en el foro de Krikzz el famoso fabricante de cartucho flash, donde un usuario asegura haber cargado juegos en la N64 inyectando el cuerpo de una rom de Game Boy con la cabecera de un juego Pokémon soportado.

emulagb-n64

El resultado es que al entrar en el modo GB Tower de los Pokémon Stadium se carga el juego inyectado, algo muy similar al inyectado de roms en los juegos de la Virtual console de 3DS.

El sistema cuenta con serias limitaciones como las de respetar el mapper o el tamaño maximo de la rom “huesped”, es necesario contar con un cartucho flash de GB y perder el tiempo modificando la rom.

Sin ninguna duda, si alguien quiere emular GB en N64, es mucho mas recomendable usar un flash de N64 y GNUboy64.

gnuboy64

Que usted lo emule bien 🙂

Infinity juego cancelado de Game Boy Color.

Tal y como os comentaba en una entrada anterior, el estudio Affinix fue disuelto al sufrir un retraso en la programación a principios del 2001, debido al inminente lanzamiento de la GBA no les fue posible encontrar editor para su juego Infinity, un RPG de corte épico que ya estaba casi finalizado.

title

El pasado día 16 de Agosto, el grupo informaba en su web su decisión de liberar una versión avanzada del juego al igual que su código fuente, también responderían en Reddit a las preguntas que quisieran hacerles sobre este proyecto.

Hoy tenemos el placer de anunciar el lanzamiento de una versión inconclusa de Infinity para Game Boy Color ! Hemos colgado un archivo ROM , así como el código fuente. El juego se encuentra el mismo estado en que estaba cuando se detuvo su desarrollo en el año 2001, pero lo hemos pulido un poco recientemente (correcciones de errores, los activos que faltan añaden, corrige los errores tipográficos, etc.). La ROM está preparada para que el juego termine trascurrida una cuarta parte,justo antes de encontrarse con las áreas incompletas, y por lo tanto hemos etiquetado como una preview.

La ROM de Infinity se puede jugar en un emulador de Game Boy Color. Recomendamos RetroArch o OpenEmu con el núcleo Gambatte. El juego también se pueden grabar en un cartucho flash si usted cuenta con uno.

No aconsejamos modificar el código fuente para jugar más allá del punto de parada a menos que este interesado en participar en el proceso de desarrollo. El punto de parada está ahí para protegerle de quedarse atascado o corromper la partida guardada del juego.

Calculamos que Infinity esta completo aproximadamente en un 90%. El juego fue desarrollado sin un orden concreto por lo que el último 10% que falta, es más bien un montón de piezas (esta es la razón por la vista previa termina bastante temprano). Nuestro plan es terminar el juego, pero teniendo en cuenta el número de años que han pasado, no podemos ofrecer ninguna garantía. Hemos dejado el código fuente disponible para asegurarnos de que Infinity puede sobrevivir independientemente de lo que hagamos. Tal vez si no terminamos el juego, alguien más pueda hacerlo. O tal vez sea mas practico portarlo a otras plataformas. Esperamos que los retrogamers disfruten de este pedazo de historia.

infinity

Es  muy interesante leer las respuestas que dan en Reddit donde entre otras cosas, explican que solo tenían 19 años y por supuesto ninguna idea sobre negocios, o que usaban GBDK en vez del kit de desarrollo oficial de Nintendo. Cuestiones sobre el diseño del juego, de cual es su visión de un RPG, o sobre la adaptación de la música. Quizás lo mas curioso es como ven su proyecto transcurridos mas de 15 años.

Solo queda, echarle un vistazo a ese 25% del juego, para hacernos una idea sobre el juego y fantasear como seria el juego completo.

 

Cartuchos especiales para Game Boy ( Kirby Tilt ‘n’ Tumble )

kirby tilt n tumble

Como continuación a una entrada anterior me gustaría añadir este juego de Game Boy color que he adquirido recientemente, me parece interesante por varias razones, la primera por que es un juego no muy conocido, ya que al igual que otros muchos títulos de GBC quedo eclipsado por el cercano lanzamiento de GBA, solo fue lanzado en Japón y USA, por lo que aquí era casi imposible de ver. Y la ultima, porque tal como dicta el titulo, es un cartucho especial, entiéndase especial como la inclusión de un hardware añadido que impide su correcto funcionamiento en un emulador o cartucho flash.

manual_Kirby_Tilt_n_Tumble

Como se puede ver en su manual, la “gracia” del juego consiste en situar la Game Boy en posición horizontal, y tener la posibilidad de hacer rodar a Kirby por la pantalla a medida que vamos superando obstáculos, si sacudimos ligeramente la consola hacia arriba Kirby saltara. Combinando estos movimientos, lo que hoy en día parece algo cotidiano, gracias a los inclinometros y acelerometros de los smartphones, en el año 2000 no, era tecnología punta y sorprendía a muchos. Incluso me atrevería a decir, que la experiencia de juegos, es mas gratificante y con una mayor sensación de control que la de muchos juegos actuales en smartphone o tablets de gama baja. Sorprende la precisión de movimientos que se puede alcanzar.

publi_kirby_nintendo_pq

Gracias a http://overflowkirby.blog.fc2.com por su impresionante blog sobre Kirby

Ya sabemos como son los Japoneses cuando se trata de idolatrar a un personaje, anuncios a toda pagina en Famitsu, lanzamiento de un pack junto a la Game Boy Color en rosa, llaveros, pegatinas y una larga lista de merchandising acompañaron el lanzamiento del juego en Japón.

GBC_rosa kirby tilt n tumble

Respecto al juego destacar que se basa en un efecto “resultón”, pero no por ello es un mal juego, todo lo contrario. Quizás se pueda tildar al titulo de fácil, pero dispone de una construcción solida y una jugabilidad a prueba de bombas, y siempre pensando en que va a ser jugado en una portátil. Las fases son cortas, lo que nos permite el guardado de la partida caba vez  al superarlas, pudiendo continuar mas tarde con el juego.

Capturas kirby tilt n tumble

Cuenta con ocho niveles, cada uno con su jefe, varios modos de juego, un modo de juego en el que debes jugar los niveles de nuevo y conseguir todos los puntos posibles en cada nivel. Y una serie de mini-juegos a modo de bonus. Una vez superado el juego en todo sus modos, nos permitirá el acceso a todos los mini-juegos.

Capturas kirby tilt n tumble

A tener en cuenta que, debido al modo de control, no es recomendable usar la Game Boy tal y como estamos acostumbrados. Situándola en vertical delante de nuestros ojos, ya sea sentado o tumbados, es necesario situar la consola en un plano paralelo respecto al suelo, debiendo inclinar nuestra cabeza sobre la pantalla. La idea es simular que Kirby esta rodando sobre la pantalla y nosotros evitamos que se precipite por el borde de la misma.

Capturas kirby tilt n tumble

Debido también al diseño del control, solo se puede usar el juego en una GBC o GBA, en la SP quedará en cartucho bocabajo.

kirby tilt n tumble

Actualmente es económico y sencillo conseguir una copia JAP por Ebay, rondando los 5€ con el envió incluido si compramos solo es cartucho o entre 10€ y 15€ si queremos el juego completo.

Si queréis haceros una idea de como se ve el juego os dejo un vídeo, por supuesto no refleja el funcionamiento real del mismo, para probarlo podéis usar el emulador BGB que permite usar el ratón para simular la inclinación. Insisto, el uso de cualquier otra cosa que no sea cartucho original convierte el juego en un despropósito injugable, rompe al sencillez , la mecánica y el ritmo del gameplay.

The Game Boy, a hardware autopsy

Interesante análisis del funcionamiento de una Game Boy, discrepo en algunos detalles, pero agradezco mucho el trabajo realizado por JackTech en su canal.

 

The Game Boy, a hardware autopsy Parte 1

The Game Boy, a hardware autopsy Parte 1.5

Homebrew en Game Boy

Aunque parezca que el concepto de homebrew es mas cercano a la época actual, lo cierto es que en tiempo de Game Boy y sobre todo Game Boy Color existió una gran scene. La gran mayoría se lo debemos a Bung Enterprises Ltd una de las empresas mas prolíficas en lo que se refiere a sistemas de copia de seguridad y desarrollo. GB Xchanger fue uno de sus mayores éxitos, permitiendo que miles de personas en todo el mundo pudieran realizar y cargar copias de seguridad o desarrollar juegos para Game Boy.

Bung_logo

Si comprasteis alguno de estos sistemas a finales de los ’90, o conocisteis a alguien que usará uno, seguro que no fue para desarrollar ningún juego. Un porcentaje altísimo de usuarios lo usaban única y exclusivamente para cargar ROMs en su consolas, pero otros si que tenían un interés real en la programación. Esto junto a varios concursos de programación promovidos por la propia Bung, nos dejaron un buen numero de software homebrew en nuestras pequeñas.

Como es habitual, dejo un enlace a una web con un bastante material homebrew en forma de ROM de dominio publico.

Zophar's Domain

Y para terminar me gustaría mostrar un par de juegos portados/versionados desde Sprectrum y que creo que son dignos de mención.

Jetpak Game Boy Color

Jetpak no necesita presentación, todo aquel que ha tocado un Spectrum sabe que es la adicción hecha videojuego, versión mas bonita mas rápida, quizás demasiado. No dejéis de probarla, merece la pena.

Jetpak Game Boy Color 2

Por supuesto Manic Miner, tampoco es un desconocido. En este caso se trata de una versión casi idéntica al original, incluso respecta el “attribute clash” del Spectrum, por supuesto el juego continua siendo igual de odioso y desquiciante que siempre, pero conserva toda su originalidad.

Manic Miner Game Boy Color

 

Descargad los dos packs de juegos con cerca de 1000 ROMs, encontrareis de todo, desde simples pruebas de programación hasta autenticas maravillas, pasando por visores de imágenes hentai y otras muchas locuras. Seguro de pasáis un buen rato.

Manic Miner Game Boy Color 2

Gunman Clive

GunmanClive

Quizás no os suene el nombre de Bertil Hörberg, pero si os digo que es el creador de Gunman Clive la cosa ya cambia, desde que lanzo su juego para IOS/Android en 2012 y para 3DS/Steam en 2013 a conseguido vender mas de 400 mil copias. En enero de 2015 lanzo la continuación de la saga con Gunman Clive 2 para 3DS y como relax tras la versión HD para WIIU, y por la ilusión del programador, no se le ocurrió nada mejor que currarse una versión de un solo nivel para Game Boy, básicamente para confirmar su idea de que en el fondo no es mas que eso, un juego de Game Boy.

1gunmanclive

Para ser un juego realizado con GBDK en un mes, es asombroso, el game play idéntico al original el tamaño de los personajes, como se mueven y como maneja el scroll. En el fondo, parece no quedar ninguna duda de que Gunman Clive siempre fue un juego de Game Boy.

2gunmanclive

Aquí la web del autor con la descarga de la ROM para Game Boy y aquí la versión original para 3Ds por 2 miseros dolares.