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Cartuchos especiales para Game Boy ( Kirby Tilt ‘n’ Tumble )

kirby tilt n tumble

Como continuación a una entrada anterior me gustaría añadir este juego de Game Boy color que he adquirido recientemente, me parece interesante por varias razones, la primera por que es un juego no muy conocido, ya que al igual que otros muchos títulos de GBC quedo eclipsado por el cercano lanzamiento de GBA, solo fue lanzado en Japón y USA, por lo que aquí era casi imposible de ver. Y la ultima, porque tal como dicta el titulo, es un cartucho especial, entiéndase especial como la inclusión de un hardware añadido que impide su correcto funcionamiento en un emulador o cartucho flash.

manual_Kirby_Tilt_n_Tumble

Como se puede ver en su manual, la “gracia” del juego consiste en situar la Game Boy en posición horizontal, y tener la posibilidad de hacer rodar a Kirby por la pantalla a medida que vamos superando obstáculos, si sacudimos ligeramente la consola hacia arriba Kirby saltara. Combinando estos movimientos, lo que hoy en día parece algo cotidiano, gracias a los inclinometros y acelerometros de los smartphones, en el año 2000 no, era tecnología punta y sorprendía a muchos. Incluso me atrevería a decir, que la experiencia de juegos, es mas gratificante y con una mayor sensación de control que la de muchos juegos actuales en smartphone o tablets de gama baja. Sorprende la precisión de movimientos que se puede alcanzar.

publi_kirby_nintendo_pq

Gracias a http://overflowkirby.blog.fc2.com por su impresionante blog sobre Kirby

Ya sabemos como son los Japoneses cuando se trata de idolatrar a un personaje, anuncios a toda pagina en Famitsu, lanzamiento de un pack junto a la Game Boy Color en rosa, llaveros, pegatinas y una larga lista de merchandising acompañaron el lanzamiento del juego en Japón.

GBC_rosa kirby tilt n tumble

Respecto al juego destacar que se basa en un efecto “resultón”, pero no por ello es un mal juego, todo lo contrario. Quizás se pueda tildar al titulo de fácil, pero dispone de una construcción solida y una jugabilidad a prueba de bombas, y siempre pensando en que va a ser jugado en una portátil. Las fases son cortas, lo que nos permite el guardado de la partida caba vez  al superarlas, pudiendo continuar mas tarde con el juego.

Capturas kirby tilt n tumble

Cuenta con ocho niveles, cada uno con su jefe, varios modos de juego, un modo de juego en el que debes jugar los niveles de nuevo y conseguir todos los puntos posibles en cada nivel. Y una serie de mini-juegos a modo de bonus. Una vez superado el juego en todo sus modos, nos permitirá el acceso a todos los mini-juegos.

Capturas kirby tilt n tumble

A tener en cuenta que, debido al modo de control, no es recomendable usar la Game Boy tal y como estamos acostumbrados. Situándola en vertical delante de nuestros ojos, ya sea sentado o tumbados, es necesario situar la consola en un plano paralelo respecto al suelo, debiendo inclinar nuestra cabeza sobre la pantalla. La idea es simular que Kirby esta rodando sobre la pantalla y nosotros evitamos que se precipite por el borde de la misma.

Capturas kirby tilt n tumble

Debido también al diseño del control, solo se puede usar el juego en una GBC o GBA, en la SP quedará en cartucho bocabajo.

kirby tilt n tumble

Actualmente es económico y sencillo conseguir una copia JAP por Ebay, rondando los 5€ con el envió incluido si compramos solo es cartucho o entre 10€ y 15€ si queremos el juego completo.

Si queréis haceros una idea de como se ve el juego os dejo un vídeo, por supuesto no refleja el funcionamiento real del mismo, para probarlo podéis usar el emulador BGB que permite usar el ratón para simular la inclinación. Insisto, el uso de cualquier otra cosa que no sea cartucho original convierte el juego en un despropósito injugable, rompe al sencillez , la mecánica y el ritmo del gameplay.

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Full Motion Video en Game Boy Color

Esta es una demo técnica que demuestra cómo el controlador LCD Gameboy puede ser hackeado para hacer que una Game Boy Color reproduzca full motion video a todo color, junto con la música.

El reproductor esta escrito en Z80. El codificador de vídeo tiene dos procesos, siendo el primero  un script por lotes a cargo de Photoshop, y el otro es un script en Python. La música está escrito en un formato de texto al estilo OpenMPT, que más tarde se convierte en un formato binario mas compacto y fácil de reproducir.

La Game Boy Color dispone de un procesador de 8 bits 8MHz similar a un Z80, que funciona eficazmente a 2MHz (Dado que el CPI de cada instrucción es un múltiplo de 4). Para reproducir el video de Pokémon con buena calidad (es decir, sin demasiados saltos) se requiere una ROM 7.6MB. El controlador de LCD (OAMs es ignorado por el reproductor) está diseñado para ofrecer una salida, en 60 FPS, una imagen de 160×144, compuesto por un mapa de tiles de 32×32 tamaño 8×8, cada uno puede tener una paleta de 4 colores entre una selección de 8, paleta definida por el usuario . No permite el acceso directo a los píxeles. Dado que el reproductor utiliza menos de 20 bytes de RAM la memoria no es un problema.

Aquí tenéis la web del proyecto por si queréis profundizar mas

https://github.com/LIJI32/GBVideoPlayer/blob/master/How%20It%20Works.md

Igual llegamos a ver juegos basados en FMV del estilo de Road Avenger, quien sabe..

Daikatana en Game Boy Color

Casi todos los que llevamos un tiempo en este mundillo, cuando oímos nombrar a Daikatana no podemos evitar soltar una sonrisa mientras repasamos mentalmente nuestro listado particular de juegos desahuciados, a saber, Superman 64, ET, el Zelda de CDI, Que pasa Neng, Duke Nukem Forever, a no que ese no es que fuera malo es que se relajaron solo les costo 15 años el programarlo, y Daikatana.

superman64

Normalmente son juegos estigmatizados, existen cientos de juegos tan malos como lo que he citado, paladas de basura y restos de serie, sobre todo en las consolas con mayor catalogo. Pero por alguna razón algunos son los que han transcendido como leyenda en la “cultura del videojuego”.

romero

Daikatna no es una excepción, como muchos otros, es una buena idea muy mal ejecutada. Supongo que no es necesario presentar a John Romero cofundador de Id Software. Si Cramack era el pollo Romero era el curry, nadie duda de la capacidad de Carmack pero Wolfestein 3D sin nazis no es nada, al igual que Doom sin sangre, gritos y deathmach tampoco.

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Romero tenia una “visión” unir los mundos del RPG y del FPS, la idea era buena pero no supo llevarla a buen puerto, a finales del siglo XX el mundo del videojuego estaba saturado de FPS. Esto unido a casi cuatro años de desarrollo y sin tener ni idea de como dirigir un estudio por donde los diseñadores y programadores pasaban a ritmo de mambo, acabo en un juego penoso con el motor del Quake II cuando Quake III ya habia sido lanzado. El resto de explicaciones sobran.

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El juego fue vapuleado, apaleado y desahuciado por toda la critica y como daño colateral la versión de Game Boy Color paso de puntillas. Y aquí es donde “salta la liebre”, no se si por el buen hacer de Kemco o por un simple impedimento técnico el resultado final del juego acaba logrando puntuaciones que rozan el sobresaliente muy alejadas de aprobado raspado de las versiones de PC y N64.

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Si caemos en la cuenta que en GBC hacer un FPS era imposible, solo nos queda la historia, la parte del RPG, y Kemco lo resolvió haciendo un ARPG algo similar a un Zelda aprovechando el argumento de Daikatana.

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Un juego entretenido, fácil de jugar y muy acorde al concepto Game Boy y a los tiempos que corrían, destacar que manejas a varios personajes, es rápido con una acción muy directa, rozando casi el antiguo genero de la videoaventura con alguna pincelada de RPG.

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A destacar el horrible y machacón apartado musical que es lo único que lo puede apartar de la zona del sobresaliente.

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El juego solo salio en Europa, no llego a ser lanzado en USA ni en Japón, como curiosidad en 2004 John Romero publico en su web la descarga de la ROM, aunque me ha sido imposible determinar si es de dominio publico.

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No dejéis de probar esta joya oculta, quizá os sorprenda a muchos.

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Wizardry Empire

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Después de ver el anuncio de su traducción al ingles, he decidido echarle un vistazo al Wizardry Empire. Lo cierto es que no existen muchos dungeon crawler para la Game Boy, después de este Wizardry Empire, su segunda parte Wizardry II – Legacy of Llylgamyn, completamente en japones, y algo un poco mas alejado de este tipo de juegos el fantástico Shadowgate Classic.

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Shadowgate Classic1

Tras jugar un buen rato, queda demostrado que es un juego de rol de manual, crear los personajes, seleccionarlos, equiparlos y a la mazmorra. Como en casi cualquier genero de la Game Boy el sistema ha sido “descarnado” hasta llegar al esqueleto del juego dejando solo la esencia del mismo, algo que en este caso le sienta muy bien, en pro de acelerar el ritmo del juego por el sacrifico de opciones, muchas veces superfluas e incluso cargantes.

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El único inconveniente que he detectado es que me ha sido imposible acceder al mapa, cuya existencia doy por supuesta ya que he encontrado una referencia en el menú. Lo considero algo completamente imprescindible hoy en día, por lo que me toco hacer uso de la tan socorrida libreta cuadriculada, muy de la época de 8 bits, eso si. A ver si alguien lo encuentra,  me haría un gran favor.

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El juego cuenta con una gran variedad de criaturas, trampas y demás sorpresas, completar el juego puede costar mas de 20 horas, aquí podéis ver un gameplay completo del juego, por lo que he podido apreciar llega a niveles de dificultad no apto para cardíacos, también muy de la época 8 bits.

Bueno, solo queda dar las gracias a los autores, alguno de los cuales son autenticos fans de Wizardry y alegrarnos por disponer de una nueva joya para nuestra Game Boy.

Dragon Ball Z Fighting Game Boy Color

Quizás después de la Famicon, la Game Boy sea una de las consolas que mas a perdurado en el tiempo, esto hace que en muchos países se continuara usando después de la salida de su predecesora.

Lo curioso del tema es que algunas empresas, normalmente chinas, se dedican a programar juegos sin licencia para estos sistemas ya obsoletos, obsoletos en los afortunados países mas ricos, pero muy usados y con un gran parque de maquinas instaladas en otros mas humildes. La cantidad de clones de Famicon vendidas en china y el resto del mundo es incuantificable al igual que la cantidad de Megadrive vendidas en suramericana.

DRAGON BALL Z FIGHTING 1)

Los juegos creados por estas empresas, por regla general carecen de cualquier tipo de calidad, principalmente al no contar con los recursos ni la experiencia de los desarrolladores con licencias. Normalmente se cogía un juego de plataformas poco conocido, se le cambiaba el sprite principal por uno de Mario, y se cambiaba la pantalla principal del juego por un ” Super Mario Bros 18″ y a tirar millas, vamos lo que viene siendo un hack rom de toda la vida.

DRAGON BALL Z FIGHTING 4)

Pero a veces y digo solo a veces, se dignaban a hacer un producto un poco mejor, estos juegos siempre hacen referencia a sagas muy famosas y conocidas en todo el mundo, Batma, Metal Slug, Doraemon, Harry Potter, Final Fantasy o Dragon Ball como en el caso que nos atañe. Lo mas gracioso es que normalmente disponen un aspecto visual fantástico, pero en el momento de jugar es cuando te das cuenta que los controles no están bien implementados y acaba siendo casi injugable.

DRAGON BALL Z FIGHTING 7)

Hace uno días buceando por la red me tope con esta web donde su autor detalla una gran cantidad de estos juegos, después de probar varias rom y catalogarlo todo como basura, llegue al foro de Pirated Games Central Forums y allí fue donde me tope con un post que preguntaba sobre este juego.

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Después de descargar la ROM y probarla en el emulador, me pareció un juego que podía catalogarse dentro de lo correcto si hablamos de juegos licenciados en GBC, y de excelente si hablamos de juegos no licenciados. Como todo buen retrojugon probar en un emulador solo es medio probar, así que decidí cargar el juego en mi flash, cuando me encontré con la desagradable sorpresa de que el juego no funciona, después de remover Roma con Santiago, y gracias a la ayuda de MottZilla de Nesdev se consiguió quitar la protección anticopia del juego y que se ejecutara correctamente en el flash, tema curioso y que aprovechare para explicar en otra ocasión.

DRAGON BALL Z FIGHTING 13)

El juego es divertido, tiene una estética cuidada, gran variedad de personajes y escenarios, resulta hasta impactante verlo funcionar en un Game Boy Color. El tema mas criticable es una cierta lentitud y algún que otro parpadeo de los sprites. El sistema de “magias” funciona con medias lunas al estilo de Street Fighter pero no parece existir ningún sitio donde se detallen los movimientos ni he encontrado nada por Internet. La musica parece ser del Mega Man Xtreme 2 y la verdad es que se ajusta como un guante.

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Ya solo queda que la probéis y me deis vuestra opinión, para los mas curiosos existe otro conocido juego sin licencia para Game Boy Color, Metal Slug.

Metal Slug1

RPG School y Turbo File GB

RPG Scholl o RPG Tsukuru GB

En Marzo del 200, ASCII lanza una suerte de “RPG Maker” pero diseñado para la Game Boy Color, la finalidad del cartucho es el diseño de juegos RPG clásicos, sin necesidad de disponer de conocimientos sobre programación.

RPG_scholl

El sistema de creación es muy simple se basa en la personalización de una serie de componentes estándar en este tipo de juego como son, los personajes, enemigos, localizaciones, mapa, objetos y eventos.

RPG Tsukuru GB (Japan)1

Conjugando todos los elementos, se consigue crear un juego bastante “resultón” y de una estética muy similar a los Pokemon, el sistema de combates es prácticamente idéntico.

RPG Tsukuru GB (Japan)7

El cartucho permite transferir nuestras creaciones a otra GBC usando, por supuesto, otra copia del cartucho para poder ser jugado en este.

Como limitación, el cartucho solo permite guardar un diseño. Debido a esta limitación se decidio lanzar el Turbo File GB.

RPG Tsukuru GB (Japan)4

El cartucho solo fue distribuido en japon, pero existe una traducción al ingles al 90%.

Un año despues en junio del 2001, Enterbrain, lanzo otro titulo muy similar con algunas mejoras, Uchuujin Tanaka Tarou de RPG Tsukuru GB2. El juego tambien es compatible con el Turbo File GB, esta edición ademas de contar con unos graficos mejorados, dispone de un tutorial que nos indicara como funciona el sistema de creacion y edición del cartucho.

RPG-gb2

Al igual que con School RPG, contamos una fantastica traducción al ingles.

A diferencia de otros sistemas, la poca cantidad de ram disponible en la GBC, hace que este tipo de cartuchos sea todo un reto de programación.

Uchuu Nin Tanaka Tarou de RPG Tsukuru GB2 (Japan)2

No dejeis de probar estos editores son toda una curiosidad.

Turbo File GB

Este dispositivo externo permite transferir datos específicos de algunos  cartuchos de Game Boy Color al dispositivo como copia de seguridad.

Turbo_file_GB_1

El primer título que haria uso de este dispositivo seira RPG School GB.  Usado junto a esta unidad le permite a los usuarios de Game Boy Color que intercambien o colaboren en el diseño de un mismo juego, manteniendo un centro de almacenaje central, donde se pueden guardar los datos. Los datos se transfieren a través del puerto link de la consola, usando un cable estandar.

El accesorio solo esta pensado para usarlo con algunos cartuchos de software diseñados especificamente para utilizar esta función. Por desgracia Turbo File GB no permite volcar ni los saves, ni las roms completas.

Aventuras Gráficas en Game Boy Color

A priori, a cualquiera que se le pregunte sobre este genero en Game Boy, dirá que no existe ningún cartucho que encaje en lo que habitualmente se entiende como una Aventura Gráfica o Point And Click, pero si escarbamos un poco en su extenso catalogo podremos encontrar alguna cosilla interesante.

The Fish Files.

Este juego es el claro ejemplo, de que con un poco de esfuerzo y trabajo se puede hacer cosas increíbles para GBC. A primera vista el juego plasma el estilo de las aventuras de Lucas Arts con todo detalle, historia absurda, personajes carismáticos, estilo cartoon con ese acabado precioso en el que casi ninguna linea de la pantalla es recta.

Fish Files, The 1

Si nos centramos en la trama del juegos descubriremos que somos un estudiante de universidad, al que le ha sido encomendado cuidar de un pececito rojo, que es abducido por unos extraterrestres. Nuestro personaje Dante, se maneja con la cruceta y el botón A ó B para interactuar sobre  los objetos del escenario, con el botón Start accederemos al inventario y con el Select a cargar o guardar la partida.

El juego esta traducido a nuestro idioma y puede ser completado en unas 10 horas que no es mucho para una aventura gráfica, pero que si lo es para la capacidad de un cartucho de GBC.

Fish Files, The 4

Como detalle, destacar que este juego es uno de los pocos en Game Boy Color, que muestran 2000 colores en pantalla, mediante el sistema de programación HiColor, que básicamente consistía en el cambio de la paleta durante el refresco de la pantalla, de ahí su esplendida apariencia y la imposibilidad de ser usado en juegos con un scroll rápido en pantalla.

The New Addams Family.

Al igual que The Fish Files este juego fue desarrollado por los italianos 7th Sense Games y a los que debemos la técnica Hicolor  desarrollada por ellos mismos.

New Addams Family 1

The New Addams Family no es una aventura gráfica tan “al uso” o como estamos acostumbrados, este juego mezcla fases de Point And Click con fases mas árcade o de acción.

El juego empieza cuando una persona busca al Sr. Addams, para entregarle una nota de desalojo. En esta nota se le comunica, que pronto se construirá, en el solar de su casa, un parque de atracciones. Pese a ser la casa propiedad de los Addams esta no aparece en el registro de propiedad, así que la Funnyday Company, ha comprado el terreno. Los trabajos de demolición comenzarán la próxima semana, así que Gomez debe pensar en algo y rápido.

New Addams Family 4

Con esta trama empieza el juego con un acabado gráfico y con unos controles muy similares a The Fish Files, solo destacar que las fases de acción intercaladas durante el juego, y que al parecer solo tenían la finalidad de extender artificialmente la duración del juego, son la lacra del mismo repetitivas y soporíferas.

Para finalizar añado unas imágenes de un par de juegos que se acercan bastante a una aventura gráfica.

Shadowgate Classic.

Shadowgate Classic1

Alone In The Dark: The new Nightmare

Alone in the Dark - The New Nightmare1

Que usted lo clickee bien.

EMS USB GB Smart Card 64M, extraer sram

Como ya comente en otra entrada el EMS USB GB Smart Card 64M, es un cartucho flash practico, barato y sencillo de utilizar, pero una de sus carencias es la gestión de las partidas guardadas, .sav a partir de ahora.

El software de gestión del cartucho cuenta con una opción que nos permite guardar la memoria SRAM en un archivo de nuestro pc, hasta aquí todo correcto, el problema viene cuando queremos acceder solo a un .sav de un juego en concreto. O bien para continuar la partida en nuestro emulador favorito, o bien porque a posteriori queremos continuar esa partida en nuestro cartucho flash, sin tener que arrastrar con ella todos los .sav de los juegos que contenía en su día el cartucho.

GB USB Smart Card (Ver1.0.3)

Para que nos entendamos, el cartucho dispone de 128Kb de SRAM, que es paginada en 16 “trozos” de 8Kb, de estos “trozos” los cuatro primeros 32Kb se reservan para el almacenamiento del juego que se esta ejecutando y el último  es usados para el menú de gestión de la propia SRAM, quedando 11 a disposición del cartucho para guardar .sav de los juegos. Estos pueden ocupar un “trozo” o mas de uno, esto lo veremos en el menú de gestión de la SRAM del cartucho flash.

Para extraer el sav que nos interesa del volcado de la SRAM, solo necesitamos usar la herramienta FileSplitter  para dividir nuestro archivo en bloques de 8Kb, de esta manera obtendremos el .sav del juego que nos interesa, si nuestro .sav ocupa dos o mas bloques, algo habitual en los juegos de Game Boy Color, solo tenemos que usar la opción “Join Files” del mismo programa para unir las partes que nos interesan en un solo .sav.

File Splitter split File Splitter join

En el caso de usar el Visual Boy Advance, para usar la partida salvada solo necesitamos renombrar el archivo con el mismo nombre que la rom pero acabado en .sav

VBA

Juegos desconocidos de Game Boy (2)

Como ya comente en otra entrada hace un par de años, el catalogo de Game Boy esta plagado de pequeñas joyas que pasaron desapercibidas, añado como muestra un juego “distinto” de los que solían triunfar a principios de los ’90.

GBC Survival Kids o Stranded Kids en Europa:

El hilo de la historia es muy simple. Solo sabemos como personaje jugador, elijamos al chico o a la chica, que nuestro barco se ha hundido durante una tormenta y hemos acabado como náufragos en una isla desierta. Nuestra meta será conseguir sobrevivir para  llegar a la civilización, para esto debemos explorar la isla e intentar conseguir todo tipo de alimentos y útiles que nos ayudaran  en la ardua tarea de sobrevivir.

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El aspecto del juego es cenital en 2d y recuerda al Zelda, las acciones solo están limitadas por un sistema similar al anteriormente citado Zelda, para poder acceder a una zona del mapa se debe disponer de un objeto concreto. Por lo demás el juego es completamente abierto y a la altura de los famosos “sandbox” tan en boga hoy en día ya que incluso consta de ocho finales distintos según nuestras acciones.

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Como curiosidad, destacar el paso del tiempo como algo muy importante durante la trama del juego, tendremos necesidades como el comer o el dormir, así como descubrir que el paso del tiempo afecta a nuestros objetos, se estropea la comida o se consume una antorcha como ejemplo.

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Para hacerlo mas redondo existe una fantástica traducción a nuestro idioma realizada por Traducciones Lukas, que lo hace totalmente imprescindible para cualquier amante de la Game Boy.

La formula del juego funciono bien, ya que existen secuelas en la Nintendo DS con Lost in Blue , Lost in Blue 2 y Lost in Blue 3 y Wii con  Lost in Blue: Shipwrecked.

EMS USB GB Smart Card 64M, el cartucho flash definitivo

Hace pocos días, he adquirido este cartucho flash y la verdad es que me ha sorprendido gratamente.

Desde hace varios años, los usuarios de Game Boy Advance podemos disfrutar de diversos tipos y modelos de cartuchos “regrabables”, con memorias flash, tarjetas SD, o combinaciones de ambos. Con múltiples configuraciones y características.

Pero la disponibilidad de estos cartuchos para Game Boy clasica, Poket y Color era poco mas que anecdotica. Cartuchos carisimos con tecnología desfasada y muy limitados en cuanto a capacidad, conectividad y características.

El EMS USB G1B Smart Card, fue lanzado hace un par de años, y básicamente estaba pensado para usar el Little Soud DJ, que  es un traker al estilo de los que se usaban en MSDOS, muy famoso en el mundillo de la musica phiptune.

Como habitualmente solo se usaba para ejecutar un solo juego/programa, el software de gestión limitaba la disponibilidad del cartucho a un solo guardado en la SRAM, esto implica que solo podía guardar simultáneamente en su interior el avance de un juego. Esta limitación, impedía jugar a varios juegos con esta característica al mismo tiempo, sin pasar constantemente por el PC para guardar el archivo save y poder continuar en un futuro.

Esta limitación hizo que no lo adquiriera en su día, hasta que un usuario de NESDEV decidió modificar el software de gestión del cartucho, partiendo la memoria SRAM disponible en varios trozos y asignándole una o varias a cada juego según se precise, permitiendo de este modo, que convivan varios juegos con varios saves simultáneamente.

A los tres días ya tenia el cartuchos en mis manos, y tras un pequeño análisis y testeo no puedo estar mas contento.

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El cartucho tiene un buen acabado y es resistente, se puede guardar dentro de la cajita de plástico de cualquier juego de Game Boy clásica. En la parte superior dispone de un conector miniusb, si abrimos el cartucho podemos comprobar que la electrónica  también es de calidad y tiene un buen acabado, dispone de un zócalo para intercambiar la pila de la SRAM cómodamente sin tener que soldar nada.

En la parte trasera del cartucho incluye un minicd para la instalación de los drivers, yo lo uso en Windows 8 sin ningún problema.

El procedimiento para usar el cartucho es tan sencillo como conectar el cartucho al pc esperar que solicite los drivers e indicarle la ruta de cd.

Una vez se ha instalado solo faltaría descargar el software creado por Mottzilla de su web, y ejecutarlo, el gestor nos informara de que esta conectado el cartucho, y pasaremos a ver una imagen igual a esta.

GB USB Smart Card (Ver1.0.3)

Como podéis comprobar el uso es muy sencillo el cartucho dispone de dos memoria de 32Mbits, una para juegos de la Game Boy Clasica y otra para juegos de la Game Boy Color. Primero pulsaremos sobre el boto “Add” y añadiremos todas las roms de GB que queramos, una vez están todas pulsamos sobre “Write” grabándolas en la memoria interna.

Repetiremos el mismo proceso para los juegos de GBC seleccionando la pagina 2 en el desplegable superior y asegurándonos que esta marcado el chekbox color.

Una vez finalizado el proceso podemos desconectar el cartucho y conectarlo a nuestra Game Boy Clasica/Poket/Color/Advance, al encenderla carga un menú de selección al mas puro estilo cartucho multijuegos pirata, con la  primera pagina de juegos, si apagamos y encendemos rápidamente la Game Boy nos mostrara la segunda pagina con los juegos a color. (que evidentemente no funcionan en un Game Boy Clasica o Poket ).

Al arrancar el cartucho, nos encontraremos con la opción de gestionar los bloques de memoria disponibles, la primera vez es recomendable borrar todos los bloques ya que estarán llenos de “basura”.

A partir de aquí, solo queda disfrutar de los juegos.