Archivos de etiquetas: Game Boy Color

Infinity juego cancelado de Game Boy Color.

Tal y como os comentaba en una entrada anterior, el estudio Affinix fue disuelto al sufrir un retraso en la programación a principios del 2001, debido al inminente lanzamiento de la GBA no les fue posible encontrar editor para su juego Infinity, un RPG de corte épico que ya estaba casi finalizado.

title

El pasado día 16 de Agosto, el grupo informaba en su web su decisión de liberar una versión avanzada del juego al igual que su código fuente, también responderían en Reddit a las preguntas que quisieran hacerles sobre este proyecto.

Hoy tenemos el placer de anunciar el lanzamiento de una versión inconclusa de Infinity para Game Boy Color ! Hemos colgado un archivo ROM , así como el código fuente. El juego se encuentra el mismo estado en que estaba cuando se detuvo su desarrollo en el año 2001, pero lo hemos pulido un poco recientemente (correcciones de errores, los activos que faltan añaden, corrige los errores tipográficos, etc.). La ROM está preparada para que el juego termine trascurrida una cuarta parte,justo antes de encontrarse con las áreas incompletas, y por lo tanto hemos etiquetado como una preview.

La ROM de Infinity se puede jugar en un emulador de Game Boy Color. Recomendamos RetroArch o OpenEmu con el núcleo Gambatte. El juego también se pueden grabar en un cartucho flash si usted cuenta con uno.

No aconsejamos modificar el código fuente para jugar más allá del punto de parada a menos que este interesado en participar en el proceso de desarrollo. El punto de parada está ahí para protegerle de quedarse atascado o corromper la partida guardada del juego.

Calculamos que Infinity esta completo aproximadamente en un 90%. El juego fue desarrollado sin un orden concreto por lo que el último 10% que falta, es más bien un montón de piezas (esta es la razón por la vista previa termina bastante temprano). Nuestro plan es terminar el juego, pero teniendo en cuenta el número de años que han pasado, no podemos ofrecer ninguna garantía. Hemos dejado el código fuente disponible para asegurarnos de que Infinity puede sobrevivir independientemente de lo que hagamos. Tal vez si no terminamos el juego, alguien más pueda hacerlo. O tal vez sea mas practico portarlo a otras plataformas. Esperamos que los retrogamers disfruten de este pedazo de historia.

infinity

Es  muy interesante leer las respuestas que dan en Reddit donde entre otras cosas, explican que solo tenían 19 años y por supuesto ninguna idea sobre negocios, o que usaban GBDK en vez del kit de desarrollo oficial de Nintendo. Cuestiones sobre el diseño del juego, de cual es su visión de un RPG, o sobre la adaptación de la música. Quizás lo mas curioso es como ven su proyecto transcurridos mas de 15 años.

Solo queda, echarle un vistazo a ese 25% del juego, para hacernos una idea sobre el juego y fantasear como seria el juego completo.

 

Anuncios

Daikatana en Game Boy Color

Casi todos los que llevamos un tiempo en este mundillo, cuando oímos nombrar a Daikatana no podemos evitar soltar una sonrisa mientras repasamos mentalmente nuestro listado particular de juegos desahuciados, a saber, Superman 64, ET, el Zelda de CDI, Que pasa Neng, Duke Nukem Forever, a no que ese no es que fuera malo es que se relajaron solo les costo 15 años el programarlo, y Daikatana.

superman64

Normalmente son juegos estigmatizados, existen cientos de juegos tan malos como lo que he citado, paladas de basura y restos de serie, sobre todo en las consolas con mayor catalogo. Pero por alguna razón algunos son los que han transcendido como leyenda en la “cultura del videojuego”.

romero

Daikatna no es una excepción, como muchos otros, es una buena idea muy mal ejecutada. Supongo que no es necesario presentar a John Romero cofundador de Id Software. Si Cramack era el pollo Romero era el curry, nadie duda de la capacidad de Carmack pero Wolfestein 3D sin nazis no es nada, al igual que Doom sin sangre, gritos y deathmach tampoco.

porter_daikatana

Romero tenia una “visión” unir los mundos del RPG y del FPS, la idea era buena pero no supo llevarla a buen puerto, a finales del siglo XX el mundo del videojuego estaba saturado de FPS. Esto unido a casi cuatro años de desarrollo y sin tener ni idea de como dirigir un estudio por donde los diseñadores y programadores pasaban a ritmo de mambo, acabo en un juego penoso con el motor del Quake II cuando Quake III ya habia sido lanzado. El resto de explicaciones sobran.

Daikatana00

El juego fue vapuleado, apaleado y desahuciado por toda la critica y como daño colateral la versión de Game Boy Color paso de puntillas. Y aquí es donde “salta la liebre”, no se si por el buen hacer de Kemco o por un simple impedimento técnico el resultado final del juego acaba logrando puntuaciones que rozan el sobresaliente muy alejadas de aprobado raspado de las versiones de PC y N64.

Daikatana01

Si caemos en la cuenta que en GBC hacer un FPS era imposible, solo nos queda la historia, la parte del RPG, y Kemco lo resolvió haciendo un ARPG algo similar a un Zelda aprovechando el argumento de Daikatana.

Daikatana02

Un juego entretenido, fácil de jugar y muy acorde al concepto Game Boy y a los tiempos que corrían, destacar que manejas a varios personajes, es rápido con una acción muy directa, rozando casi el antiguo genero de la videoaventura con alguna pincelada de RPG.

Daikatana03

A destacar el horrible y machacón apartado musical que es lo único que lo puede apartar de la zona del sobresaliente.

Daikatana04

El juego solo salio en Europa, no llego a ser lanzado en USA ni en Japón, como curiosidad en 2004 John Romero publico en su web la descarga de la ROM, aunque me ha sido imposible determinar si es de dominio publico.

Daikatana05

No dejéis de probar esta joya oculta, quizá os sorprenda a muchos.

Daikatana06

kickstarter hdmyboy, juega con tu Game Boy en HD

Tal y como os comentaba en otra entrada a finales de septiembre, el proyecto hdmiboy por fin se ha lanzado en kickstarter,  pasándose a llamar hdmyboy. Tiene buena pinta y parece que de momento va bien, han conseguido recaudar un 25% en solo cinco días.

photo-1024x768

Vaya por delante que hdmyboy me encanta, me parece un proyecto genial, como todos los que se desarrollan sobre maquinas “retro”, ya sea para mejorar su hardware, su forma de jugar, de cargar los juegos etc. pero siendo franco, y como dice el anuncio “no lo veo”. Y no porque este mal resuelto, o porque no encuentre su publico, el principal problema que veo es que hdmyboy rompe uno de los pilares básicos de la Game Boy, juega en cualquier lugar y en cualquier momento.

1550558f31debdf42971aec54a589cd3_large

Desde mi punto de vista, y mis mas profundo desconocimiento en cuanto a limitaciones o posibilidades técnicas. Me pregunto si no seria posible diseñar una carcasa acompañada de una hermosa pantalla de 5″, en la que fuera posible añadir la placa de una Game Boy Color, todo esto acompañado de sus controles, batería y demás “parafernalia” imprescindible a día de hoy. Consiguiendo una perfecta visualización en alta definición y la tan preciada potabilidad, de la que hizo gala Game Boy durante su larga vida. Ademas de ampliar el catalogo al incluir GBC.

bc58c8f531b6043859e561483e56c119_large

Entiendo el sobrecoste que supondría para el proyecto el diseñar, en la practica, una consola nueva y aprovecho para  enlazar con otra baza a tener en cuenta, el precio de 115 €. Cifra nada despreciable y algo alejada de los bolsillo mas humildes, algo de lo que siempre hizo gala Game Boy, una consola asequible para todos los públicos.

ded75d904808234562a1f0cb96a506a9_large

Espero que lo consigan, de todo corazón, y como buen “friqui” de este mundillo, envidio sanamente, a todos los que su bolsillo o prioridades les permite hacerse con uno.

Dragon Ball Z Fighting Game Boy Color

Quizás después de la Famicon, la Game Boy sea una de las consolas que mas a perdurado en el tiempo, esto hace que en muchos países se continuara usando después de la salida de su predecesora.

Lo curioso del tema es que algunas empresas, normalmente chinas, se dedican a programar juegos sin licencia para estos sistemas ya obsoletos, obsoletos en los afortunados países mas ricos, pero muy usados y con un gran parque de maquinas instaladas en otros mas humildes. La cantidad de clones de Famicon vendidas en china y el resto del mundo es incuantificable al igual que la cantidad de Megadrive vendidas en suramericana.

DRAGON BALL Z FIGHTING 1)

Los juegos creados por estas empresas, por regla general carecen de cualquier tipo de calidad, principalmente al no contar con los recursos ni la experiencia de los desarrolladores con licencias. Normalmente se cogía un juego de plataformas poco conocido, se le cambiaba el sprite principal por uno de Mario, y se cambiaba la pantalla principal del juego por un ” Super Mario Bros 18″ y a tirar millas, vamos lo que viene siendo un hack rom de toda la vida.

DRAGON BALL Z FIGHTING 4)

Pero a veces y digo solo a veces, se dignaban a hacer un producto un poco mejor, estos juegos siempre hacen referencia a sagas muy famosas y conocidas en todo el mundo, Batma, Metal Slug, Doraemon, Harry Potter, Final Fantasy o Dragon Ball como en el caso que nos atañe. Lo mas gracioso es que normalmente disponen un aspecto visual fantástico, pero en el momento de jugar es cuando te das cuenta que los controles no están bien implementados y acaba siendo casi injugable.

DRAGON BALL Z FIGHTING 7)

Hace uno días buceando por la red me tope con esta web donde su autor detalla una gran cantidad de estos juegos, después de probar varias rom y catalogarlo todo como basura, llegue al foro de Pirated Games Central Forums y allí fue donde me tope con un post que preguntaba sobre este juego.

DRAGON BALL Z FIGHTING 10)

Después de descargar la ROM y probarla en el emulador, me pareció un juego que podía catalogarse dentro de lo correcto si hablamos de juegos licenciados en GBC, y de excelente si hablamos de juegos no licenciados. Como todo buen retrojugon probar en un emulador solo es medio probar, así que decidí cargar el juego en mi flash, cuando me encontré con la desagradable sorpresa de que el juego no funciona, después de remover Roma con Santiago, y gracias a la ayuda de MottZilla de Nesdev se consiguió quitar la protección anticopia del juego y que se ejecutara correctamente en el flash, tema curioso y que aprovechare para explicar en otra ocasión.

DRAGON BALL Z FIGHTING 13)

El juego es divertido, tiene una estética cuidada, gran variedad de personajes y escenarios, resulta hasta impactante verlo funcionar en un Game Boy Color. El tema mas criticable es una cierta lentitud y algún que otro parpadeo de los sprites. El sistema de “magias” funciona con medias lunas al estilo de Street Fighter pero no parece existir ningún sitio donde se detallen los movimientos ni he encontrado nada por Internet. La musica parece ser del Mega Man Xtreme 2 y la verdad es que se ajusta como un guante.

DRAGON BALL Z FIGHTING 16)

Ya solo queda que la probéis y me deis vuestra opinión, para los mas curiosos existe otro conocido juego sin licencia para Game Boy Color, Metal Slug.

Metal Slug1

RPG School y Turbo File GB

RPG Scholl o RPG Tsukuru GB

En Marzo del 200, ASCII lanza una suerte de “RPG Maker” pero diseñado para la Game Boy Color, la finalidad del cartucho es el diseño de juegos RPG clásicos, sin necesidad de disponer de conocimientos sobre programación.

RPG_scholl

El sistema de creación es muy simple se basa en la personalización de una serie de componentes estándar en este tipo de juego como son, los personajes, enemigos, localizaciones, mapa, objetos y eventos.

RPG Tsukuru GB (Japan)1

Conjugando todos los elementos, se consigue crear un juego bastante “resultón” y de una estética muy similar a los Pokemon, el sistema de combates es prácticamente idéntico.

RPG Tsukuru GB (Japan)7

El cartucho permite transferir nuestras creaciones a otra GBC usando, por supuesto, otra copia del cartucho para poder ser jugado en este.

Como limitación, el cartucho solo permite guardar un diseño. Debido a esta limitación se decidio lanzar el Turbo File GB.

RPG Tsukuru GB (Japan)4

El cartucho solo fue distribuido en japon, pero existe una traducción al ingles al 90%.

Un año despues en junio del 2001, Enterbrain, lanzo otro titulo muy similar con algunas mejoras, Uchuujin Tanaka Tarou de RPG Tsukuru GB2. El juego tambien es compatible con el Turbo File GB, esta edición ademas de contar con unos graficos mejorados, dispone de un tutorial que nos indicara como funciona el sistema de creacion y edición del cartucho.

RPG-gb2

Al igual que con School RPG, contamos una fantastica traducción al ingles.

A diferencia de otros sistemas, la poca cantidad de ram disponible en la GBC, hace que este tipo de cartuchos sea todo un reto de programación.

Uchuu Nin Tanaka Tarou de RPG Tsukuru GB2 (Japan)2

No dejeis de probar estos editores son toda una curiosidad.

Turbo File GB

Este dispositivo externo permite transferir datos específicos de algunos  cartuchos de Game Boy Color al dispositivo como copia de seguridad.

Turbo_file_GB_1

El primer título que haria uso de este dispositivo seira RPG School GB.  Usado junto a esta unidad le permite a los usuarios de Game Boy Color que intercambien o colaboren en el diseño de un mismo juego, manteniendo un centro de almacenaje central, donde se pueden guardar los datos. Los datos se transfieren a través del puerto link de la consola, usando un cable estandar.

El accesorio solo esta pensado para usarlo con algunos cartuchos de software diseñados especificamente para utilizar esta función. Por desgracia Turbo File GB no permite volcar ni los saves, ni las roms completas.

Cabecera de los cartuchos de Game Boy

Después de investigar como funciona el Nintendo Logo Check, me ha picado la curiosidad de como esta diseñada la estructura de una ROM/Cartucho de Game Boy.

??????????????????????

La parte mas interesante es la Cabecera de la ROM/Cartucho, este área esta definida entre las posiciones 0100 y 014F, recordemos que una vez se validaba el cartucho se saltaba a la dirección 0100 donde esta el programa principal del cartucho.

Inicio de Ejecución 0100-0103

Normalmente esta área de 4 bytes se rellena con instrucciones NOP (no hacer nada en ensamblador) seguida de un JP  0150h (salta a la dirección 0150 ).

Logo de Nintendo 0104-0133

En esta área se encuentra la imagen con el logo de Nintendo que se usa en el Nintendo Logo Check, como curiosidad si cambiamos el logo a partir de la byte 19h la Game Boy Color arrancara mostrando la mitad superior de logo cambiado y la inferior no, en cambio una Game Boy Pocket no funcionara ya que verifica todo el logotipo.

Titulo de Juego 0134-0143

Aquí se guarda en ASCII el titulo del juego en mayúsculas, si el tamaño es inferior a 16 caracteres se rellena con ceros, este espacio fue reducido en la Game Boy Color, es el titulo que habitualmente se muestra en lo emuladores, catalogadores cartuchos flash etc..

Código del Fabricante 013F-0142

Este área aparece en los juegos de Game Boy Color, recortando el Titulo del juego a 11 caracteres, supuestamente forma parte del control de fabricación por terceros.

Marca Game Boy Color 0143

En los cartuchos mas antiguos este campo también formaba parte de titulo. Esta marca se utiliza en los cartuchos para indicar si son compatibles con Game Boy Color, Game Boy o ambas. En el caso de ser compatibles con ambas e introducir el juego en un modelo monocromo se cancela la inicialización de paletas.

Nuevo Código de Licencia 0144-0145

Un código de dos caracteres ASCII que identifica al editor del juego, supuestamente forma parte del control de las licencias con las third party.

Marca Super Game Boy 0146

Especifica si el cartucho dispone de soporte para Super Game Boy, solo se activa el modo SGB si este byte contiene el valor 03h.

Tipo de Cartucho  0147

Identifica que tipo de Memory Bank Controller (MBC) usa el cartucho, si es que usa alguno y si dispone de algún tipo de hardware añadido.

  00h  ROM ONLY                 13h  MBC3+RAM+BATTERY
  01h  MBC1                     15h  MBC4
  02h  MBC1+RAM                 16h  MBC4+RAM
  03h  MBC1+RAM+BATTERY         17h  MBC4+RAM+BATTERY
  05h  MBC2                     19h  MBC5
  06h  MBC2+BATTERY             1Ah  MBC5+RAM
  08h  ROM+RAM                  1Bh  MBC5+RAM+BATTERY
  09h  ROM+RAM+BATTERY          1Ch  MBC5+RUMBLE
  0Bh  MMM01                    1Dh  MBC5+RUMBLE+RAM
  0Ch  MMM01+RAM                1Eh  MBC5+RUMBLE+RAM+BATTERY
  0Dh  MMM01+RAM+BATTERY        FCh  POCKET CAMERA
  0Fh  MBC3+TIMER+BATTERY       FDh  BANDAI TAMA5
  10h  MBC3+TIMER+RAM+BATTERY   FEh  HuC3
  11h  MBC3                     FFh  HuC1+RAM+BATTERY
  12h  MBC3+RAM

Tamaño de la ROM 0148

Identifica el tamaño de la ROM incluida en el cartucho normalmente son multiplos de 32KBytes

  00h -  32KByte (no ROM banking)
  01h -  64KByte (4 banks)
  02h - 128KByte (8 banks)
  03h - 256KByte (16 banks)
  04h - 512KByte (32 banks)
  05h -   1MByte (64 banks)  - only 63 banks used by MBC1
  06h -   2MByte (128 banks) - only 125 banks used by MBC1
  07h -   4MByte (256 banks)
  52h - 1.1MByte (72 banks)
  53h - 1.2MByte (80 banks)
  54h - 1.5MByte (96 banks)

Tamaño de la RAM 0149

Identifica el tamaño de la RAM externa incluida en el cartucho.

  00h - None
  01h - 2 KBytes
  02h - 8 Kbytes
  03h - 32 KBytes (4 banks of 8KBytes each)

Código Destino 014A

Especifica si la versión de este juego es para ser vendida en Japón o no. 00h – Japones / 01h No Japones ¿?¿?

Código Licencia anterior 014B

Identifica a la compañía o editor con un código entre 00 y FFh. A excepción del código 33h que se usa para indicar el uso del Nuevo Código de Licencia en la dirección 0144-0145.

Numero de versión del juego 0140C

Normalmente 00h.

Comprobación de Cabecera 014D 

Contiene una suma de comprobación de 8 bits con el contenido de la direcciones 0134 a 014C.
Los 8 bits más bajos del resultado del checksum deben coincidir con el valor almacenado en esta posición. El juego no funcionará si esta suma de comprobación no es correcta.

Comprobación Global 014E – 014F

Contiene una suma de comprobación de 16 bits usando toda la ROM del cartucho. Producida por la adición de todos los bytes del cartucho (excepto para los dos bytes de suma de comprobación). La Gameboy no verifica esta suma de comprobación.

Después de esta disección un poco rollo, os dejo una herramienta para que podáis ver las cabeceras de distintas ROM.

La saga Wario Land en Game Boy (II)

Añado un par de guías muy completas, con imágenes de todas las pantallas, con todos los caminos, con todas las salidas secretas y con todos los finales posibles para Wario Land II y 3 de Game Boy, vamos muy completas.

Guia Wario Land 2

Ahora ya no hay escusa para terminarlos y sacarles todo el jugo a estos dos fantásticos cartuchos, tal y como comente en otra entrada especialmente Wario Land II, son juegos muy jugables y a la altura de cualquier juego programado hoy en día, no los dejes pasar.

Guía Ilustrada Wario Land II – Game Boy/ Game Boy Color.

Guía Ilustrada Wario Land 3 –  Game Boy Color.

Juegos cancelados y otros unreleased de Game Boy Color.

Aparte de los juegos y ‘proof of concept’ que habitualmente se cancelan en cualquier plataforma, debido al corto periodo de vida de la Game Boy Color, recordemos que la maquina se lanza en octubre del 98 y GBA aparece en marzo del 2001, una vida de dos años y medio, Nintendo fuerza a todos los desarrolladores a dar un bandazo para surtir de juegos a la nueva maquina, lo que hace cambiar a algunas third parties sus planes iniciales, se cancelan juegos o se rediseñan para GBA.

Debemos recordar que en esa época, en el mundo de las portátiles Nintendo manda, decide, hace y deshace a su antojo, esta decisión incluso afecta a la gan ‘N’, ya que una de sus sagas mas fructíferas Zelda, se ve afectada  con The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages que están siendo desarrollados por Flagship que es lo mismo que decir Nintendo-Capcom. Incluso deciden añadir ciertas mejoras al juego, como la paleta mas clara y una tienda especial que solo se activaran al cargar el juego en una GBA, hay que tener en cuenta que los juegos se lanzan UN MES antes de que sea lanzada GBA.

Entre los mas famosos está la recientemente liberada versión de Resident Evil para GBC, un juego que pese a no estar completo y gracias a unos arreglos posteriores por la scene, tiene un buen acabado pero según Camcom “No estamos seguros que el producto haga feliz a Capcom y menos a los consumidores”.

resident

Shin’en Multimedia cancelo su Iridion un shoot ‘em up horizontal, que prometía superar al famoso R-Type DX, la ‘cremé de la cremé’ para GBC, el juego se reinventa en 3D y es lanzado para EEUU en el 2001 junto a la GBA.

Iridion

En 2001 se completa el juego Katasis 3D, programado por el famoso Manfred Trenz, creador de Turrican y atención, no encuentran ningún editor para este increíble shooter con perspectiva 3D, al estilo StarFox de SNES o al anteriormente citado Iridion 3D de GBA. Parece ser que el juego es una autentica joya en cuanto a programación se refiere.

katasis

AlphaDream ( Mario & Luigi RPG ) tenia  completo el RPG Gimmick Land, pero se vieron obligados a rehacerlo para la GBA y paso a llamarse Tomato Adventure.

Gimmick Land

El famoso Tyrian, shoot ‘em up desarrollado para la PC DOS por Eclipse Productions, fue cancelado en GBC una vez estaba completo, para ser reprogramado en GBA, versión que a su vez también fue cancelada.

Tyrian

La famosa saga (en Japón) de juegos  Densetsu no Stafy, cuyo protagonista es una estrella de mar, inicio su andadura cancelado su primer juego en la GBC y lanzando en 2002 en la GBA seguido por tres juegos mas de la saga.

Densetsu no Stafy

El estudio Affinix fue disuelto al sufrir un retraso en la programación a principios del 2001 y no encontrar editor para su Proyect Infinity, un RPG épico que ya estaba finalizado. Aquí se puede leer una interesante entrevista al compositor de la banda sonora.

infinity

Mythri juego desarrollado originalmente para GBC y después para GBA también cancelado a posteriori por la falta de liquidez del estudio disuelto poco despues.

Mythri

Un shooter en primera persona al estilo Doom para Game Boy Color y ademas con miras juego muliplayer, esto era la ambiciosa idea de Ben John ( ex Psygnosis )  para Tyrannosaurus Tex. El juego tenia que ser lanzado por Eidos en abril del 2000 pero se retraso hasta casi 2001 y ya sabemos todos lo que pasaba si pisabas este fatídico año.

ok_Maze B01

ok_Maze B04

Podría seguir así durante un rato, pero creo que como muestra de lo que supone abandonar una maquina antes de que complete su ciclo de vida es mas que suficiente. Al igual que las repercusiones que tiene para pequeños estudios formados por dos o tres personas, que acabaron cerrando al poco tiempo.

Si calculamos el tiempo de desarrollo de un juego para GBC entre cinco y ocho meses, en una maquina con una vida de dos años y medio, el batacazo esta casi asegurado.

Igual Nintendo tiene algo que decir a la falta de apoyo e interés por parte de la third parties a su WiiU, o igual no.

Aventuras Gráficas en Game Boy Color

A priori, a cualquiera que se le pregunte sobre este genero en Game Boy, dirá que no existe ningún cartucho que encaje en lo que habitualmente se entiende como una Aventura Gráfica o Point And Click, pero si escarbamos un poco en su extenso catalogo podremos encontrar alguna cosilla interesante.

The Fish Files.

Este juego es el claro ejemplo, de que con un poco de esfuerzo y trabajo se puede hacer cosas increíbles para GBC. A primera vista el juego plasma el estilo de las aventuras de Lucas Arts con todo detalle, historia absurda, personajes carismáticos, estilo cartoon con ese acabado precioso en el que casi ninguna linea de la pantalla es recta.

Fish Files, The 1

Si nos centramos en la trama del juegos descubriremos que somos un estudiante de universidad, al que le ha sido encomendado cuidar de un pececito rojo, que es abducido por unos extraterrestres. Nuestro personaje Dante, se maneja con la cruceta y el botón A ó B para interactuar sobre  los objetos del escenario, con el botón Start accederemos al inventario y con el Select a cargar o guardar la partida.

El juego esta traducido a nuestro idioma y puede ser completado en unas 10 horas que no es mucho para una aventura gráfica, pero que si lo es para la capacidad de un cartucho de GBC.

Fish Files, The 4

Como detalle, destacar que este juego es uno de los pocos en Game Boy Color, que muestran 2000 colores en pantalla, mediante el sistema de programación HiColor, que básicamente consistía en el cambio de la paleta durante el refresco de la pantalla, de ahí su esplendida apariencia y la imposibilidad de ser usado en juegos con un scroll rápido en pantalla.

The New Addams Family.

Al igual que The Fish Files este juego fue desarrollado por los italianos 7th Sense Games y a los que debemos la técnica Hicolor  desarrollada por ellos mismos.

New Addams Family 1

The New Addams Family no es una aventura gráfica tan “al uso” o como estamos acostumbrados, este juego mezcla fases de Point And Click con fases mas árcade o de acción.

El juego empieza cuando una persona busca al Sr. Addams, para entregarle una nota de desalojo. En esta nota se le comunica, que pronto se construirá, en el solar de su casa, un parque de atracciones. Pese a ser la casa propiedad de los Addams esta no aparece en el registro de propiedad, así que la Funnyday Company, ha comprado el terreno. Los trabajos de demolición comenzarán la próxima semana, así que Gomez debe pensar en algo y rápido.

New Addams Family 4

Con esta trama empieza el juego con un acabado gráfico y con unos controles muy similares a The Fish Files, solo destacar que las fases de acción intercaladas durante el juego, y que al parecer solo tenían la finalidad de extender artificialmente la duración del juego, son la lacra del mismo repetitivas y soporíferas.

Para finalizar añado unas imágenes de un par de juegos que se acercan bastante a una aventura gráfica.

Shadowgate Classic.

Shadowgate Classic1

Alone In The Dark: The new Nightmare

Alone in the Dark - The New Nightmare1

Que usted lo clickee bien.

Juegos desconocidos de Game Boy (4)

Esta vez nos encontramos con un juego  que, como viene siendo habitual en este mundillo, nunca salio de las fronteras niponas. Kaeru no Tame ni Kane wa Naru  y que nos hace reflexionar sobre la cantidad de juegazos que nos hemos perdido en el transcurso de los años, simplemente porque a algún editor no le entro por el ojo.

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (Japan)1

Corría en año 92 cuando Intelligent System , que viene a ser casi lo mismo que decir Nintendo, lanzo este juego inspirado en Por quién doblan las campanas de Ernest Hemingway. El juego cuenta con una trama muy entretenida llena de humor y situaciones subrrealistas, cuando estamos jugando no podemos evitar recordar constantemente a The Legend of Zelda: Link’s Awakening ya que el motor del juego que se uso en Zelda es una evolución del mismo que usa Kaeru no Tame. El juego se puede considerar único en su especie ya que es difícil encasillarlo en un estilo de juego, viene a ser una amalgama de Rol, ARPG, Plataformas, Puzle y muchas cosas mas.

Destacar, que después de jugar a fondo este juego, podría incluirlo entre los primeros puestos de un top 10 de Game Boy sin pensármelo mucho, es una autentica maravilla.

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (Japan)4

También hay que tener en cuenta que gracias a los chicos de Traducciones Lucas podemos disfrutar de una increíble traducción donde han conseguido transmitir una frescura y un humor inigualables que hacen que quieras mas y mas hasta que te das cuenta que en 5 o 6 horas te has terminado el juego.

Según Unseen64 se anuncio en  2002 una versión coloreada de la serie DX para Game Boy Color, la cual nunca llego a ser lanzada, dada la inminente llegada al mercado de GBA.

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (DX)4

El juego fue anunciado en GamesTM magazine #54 y estas son imágenes modificadas por fans que nos dan una idea de como quedaría el juego.

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (DX)1

Señores de NINTENDO, estoy seguro que revivir este tipo de juegos seria un soplo de aire fresco para su 3DS o WIIU.