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Manual de programación GBA

Aprovecho para colgar este manual de programación para el sistema AGB “AGB Programming Manual“, y completar de esta forma la entrada que hice en su día con varios manuales de programación y servicio.

AGB Programming Manual

Que usted lo programe bien..

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Juegos de Game Boy DMG coloreados

Cualquiera que lleve un tiempo en este mundillo sabrá que una de las grandes virtudes de la serie Game Boy ha sido su retrocompatibilidad, si tenias juegos de la Game Boy DMG, la original, la que no tenia color, el ladrillo vamos, eran compatibles con la Game Boy Color GBC, que a su vez estos mas los anteriores eran compatibles con la Game Boy Advance GBA, esto que parece una nimiedad, dotaba a la GBA de uno de los mayores catálogos de juegos que ha tenido una videoconsola ( 1081 + 954 + 1661 según No-Intro ) 3696 juegos que puedes cargar en una GBA.

Para acabar de redondear la retrocompatibilad, Nintendo añadió un sistema para colorear los juegos de la primera Game Boy DMG, al ser usados en una GBC o GBA , básicamente consistía en asignar un color a cada uno de los 4 tonos de grises que disponían los primeros cartuchos. Como podéis ver en esta tabla,

paleta-bios-gbc

solo es necesario pulsar una combinación botones durante el post de la bios para asignar una u otra paleta a nuestro juego, por ejemplo con Ⓑ + Left conseguiremos que la GBC o la GBA use una paleta de tonos grises, similar a la original.

Y por fin llegamos al meollo del asunto, si alguna vez habéis cargado un juego de la GB original en la GBC  (o en Super Game Boy de SNES ) y os a parecido como que estaba muy bien coloreado, no es por una simple coincidencia, es que Nintendo añadió en la bios de la GBC, una tabla de combinaciones de paletas basadas en el checksum de los cartuchos. De esta manera al cargar el juego la maquina busca y asigna los colores. El efecto es similar a la selección manual pero mucho mas acertada la asignación de colores a los “objetos” del juego.

Kirby's Dream Land 2_1Kirby’s Dream Land 2 en SGB es un buen ejemplo.

A pesar de esto el aspecto final dista mucho del que tiene un juego nativo  para la GBC, aquí es donde entra en juego la picaresca de los programadores, para poder cargar en algunos emuladores paletas personalizadas para los juegos, evidentemente primero alguien debe realizar una asignación de los objetos del juego a un color de la paleta logrando de esta manera juegos mucho mas vistosos.

Bugs Bunny - Crazy Castle II_1]

Algunos de los programas mas famosos para realizar esta tarea son el ColorIt Painter y el GBColorizer.

El principal inconveniente de esta técnica, es que unicamente se puede usar bajo unos emuladores concretos y en un PC. Para poder colorear juegos y hacerlos funcionar en hardware real, se les ocurrió a los aficionados a hackear las rom, el modificar la estructura del juego para que fuera tratado como un juego nativo de GBC no como uno coloreado, ampliando el tamaño de la rom y reubicando los objetos y la nueva paleta dentro del mismo. De esta manera se puede llegar a ejecutar los antiguos  juegos monocromo a todo color con una calidad mas que aceptable.

Super Mario Land 2 - 1 pokemon1 Metroid 2 - Return of Samus1 Super Mario Land1

Hay que tener en cuenta que para poder disfrutar de un juego coloreado sobre hardware real, primero un grafista y después un programador tienen que trabajar sobre una rom durante un tiempo muy largo y tedioso.

Gracias al comentario de marcrc para avisarme de un par de gazapos.

EMS USB GB Smart Card 64M, extraer sram

Como ya comente en otra entrada el EMS USB GB Smart Card 64M, es un cartucho flash practico, barato y sencillo de utilizar, pero una de sus carencias es la gestión de las partidas guardadas, .sav a partir de ahora.

El software de gestión del cartucho cuenta con una opción que nos permite guardar la memoria SRAM en un archivo de nuestro pc, hasta aquí todo correcto, el problema viene cuando queremos acceder solo a un .sav de un juego en concreto. O bien para continuar la partida en nuestro emulador favorito, o bien porque a posteriori queremos continuar esa partida en nuestro cartucho flash, sin tener que arrastrar con ella todos los .sav de los juegos que contenía en su día el cartucho.

GB USB Smart Card (Ver1.0.3)

Para que nos entendamos, el cartucho dispone de 128Kb de SRAM, que es paginada en 16 “trozos” de 8Kb, de estos “trozos” los cuatro primeros 32Kb se reservan para el almacenamiento del juego que se esta ejecutando y el último  es usados para el menú de gestión de la propia SRAM, quedando 11 a disposición del cartucho para guardar .sav de los juegos. Estos pueden ocupar un “trozo” o mas de uno, esto lo veremos en el menú de gestión de la SRAM del cartucho flash.

Para extraer el sav que nos interesa del volcado de la SRAM, solo necesitamos usar la herramienta FileSplitter  para dividir nuestro archivo en bloques de 8Kb, de esta manera obtendremos el .sav del juego que nos interesa, si nuestro .sav ocupa dos o mas bloques, algo habitual en los juegos de Game Boy Color, solo tenemos que usar la opción “Join Files” del mismo programa para unir las partes que nos interesan en un solo .sav.

File Splitter split File Splitter join

En el caso de usar el Visual Boy Advance, para usar la partida salvada solo necesitamos renombrar el archivo con el mismo nombre que la rom pero acabado en .sav

VBA

EMS USB GB Smart Card 64M, el cartucho flash definitivo

Hace pocos días, he adquirido este cartucho flash y la verdad es que me ha sorprendido gratamente.

Desde hace varios años, los usuarios de Game Boy Advance podemos disfrutar de diversos tipos y modelos de cartuchos “regrabables”, con memorias flash, tarjetas SD, o combinaciones de ambos. Con múltiples configuraciones y características.

Pero la disponibilidad de estos cartuchos para Game Boy clasica, Poket y Color era poco mas que anecdotica. Cartuchos carisimos con tecnología desfasada y muy limitados en cuanto a capacidad, conectividad y características.

El EMS USB G1B Smart Card, fue lanzado hace un par de años, y básicamente estaba pensado para usar el Little Soud DJ, que  es un traker al estilo de los que se usaban en MSDOS, muy famoso en el mundillo de la musica phiptune.

Como habitualmente solo se usaba para ejecutar un solo juego/programa, el software de gestión limitaba la disponibilidad del cartucho a un solo guardado en la SRAM, esto implica que solo podía guardar simultáneamente en su interior el avance de un juego. Esta limitación, impedía jugar a varios juegos con esta característica al mismo tiempo, sin pasar constantemente por el PC para guardar el archivo save y poder continuar en un futuro.

Esta limitación hizo que no lo adquiriera en su día, hasta que un usuario de NESDEV decidió modificar el software de gestión del cartucho, partiendo la memoria SRAM disponible en varios trozos y asignándole una o varias a cada juego según se precise, permitiendo de este modo, que convivan varios juegos con varios saves simultáneamente.

A los tres días ya tenia el cartuchos en mis manos, y tras un pequeño análisis y testeo no puedo estar mas contento.

2

El cartucho tiene un buen acabado y es resistente, se puede guardar dentro de la cajita de plástico de cualquier juego de Game Boy clásica. En la parte superior dispone de un conector miniusb, si abrimos el cartucho podemos comprobar que la electrónica  también es de calidad y tiene un buen acabado, dispone de un zócalo para intercambiar la pila de la SRAM cómodamente sin tener que soldar nada.

En la parte trasera del cartucho incluye un minicd para la instalación de los drivers, yo lo uso en Windows 8 sin ningún problema.

El procedimiento para usar el cartucho es tan sencillo como conectar el cartucho al pc esperar que solicite los drivers e indicarle la ruta de cd.

Una vez se ha instalado solo faltaría descargar el software creado por Mottzilla de su web, y ejecutarlo, el gestor nos informara de que esta conectado el cartucho, y pasaremos a ver una imagen igual a esta.

GB USB Smart Card (Ver1.0.3)

Como podéis comprobar el uso es muy sencillo el cartucho dispone de dos memoria de 32Mbits, una para juegos de la Game Boy Clasica y otra para juegos de la Game Boy Color. Primero pulsaremos sobre el boto “Add” y añadiremos todas las roms de GB que queramos, una vez están todas pulsamos sobre “Write” grabándolas en la memoria interna.

Repetiremos el mismo proceso para los juegos de GBC seleccionando la pagina 2 en el desplegable superior y asegurándonos que esta marcado el chekbox color.

Una vez finalizado el proceso podemos desconectar el cartucho y conectarlo a nuestra Game Boy Clasica/Poket/Color/Advance, al encenderla carga un menú de selección al mas puro estilo cartucho multijuegos pirata, con la  primera pagina de juegos, si apagamos y encendemos rápidamente la Game Boy nos mostrara la segunda pagina con los juegos a color. (que evidentemente no funcionan en un Game Boy Clasica o Poket ).

Al arrancar el cartucho, nos encontraremos con la opción de gestionar los bloques de memoria disponibles, la primera vez es recomendable borrar todos los bloques ya que estarán llenos de “basura”.

A partir de aquí, solo queda disfrutar de los juegos.

Game Boy Advance Movie Player

Game Boy Advance Movie Adapter es dispositivo lanzado en Japón hace 10 años (noviembre del 2003) capaz de reproducir 24 minutos de vídeo en una SmartMedia de 32mb y hasta 192 minutos en una de 256 MB el precio del adaptador mas una tarjeta de 32Mb era de aproximadamente 25€.

Game Boy Advance Movie Adapter

Como la mayoría de los dispositivos lanzados en Japón este tampoco salio de sus fronteras, la finalidad del adaptador, era el poder visionar en la GBA capítulos de series anime, con lo que podíamos convertirla en un dispositivo multimedia.

am3_00El sistema estaba ideado para usar sus tarjetas en unas maquinas de vending, las cuales por 300 Yens, te permitían reescribir la tarjeta con un nuevo capitulo de tu serie favorita.

La empresa AM3 fue la encargada de fabricar y distribuir tanto los adaptadores como las maquinas expendedoras, a pesar de que algunas de las series que se vendían eran mundialmente famosas como Pokemon, AM3 no consiguió distribuir el producto fuera de Japón ni poner en marcha el servicio de descarga online, que tenían ideado, para poder gestionar la compra de los anime desde cualquier PC.

El sistema contó con cierta aceptación en Japón pero, se vio  eclipsado por la rápida aparición de otros dispositivos.

Hoy en día es posible comprar el adaptador en ebay.com por unos 70$, mas difíciles son de localiza las tarjetas, para las cuales tendremos que acudir directamente a Japón en Yahoo auctions.

am301

Cartuchos especiales para Game Boy – Color – Advance

En esta entrada me gustaría reseñar algunos de los cartuchos mas curiosos para Game Boy, todos estos cartuchos cuentan con algún tipo de harware especial lo que hace que no sea posible jugar en emuladores o en los típicos cartuchos flash.

GBA

Yoshi’s Universal Gravitation:

Este cartucho cuenta con un sensor de inclinación de manera que si mueves la Game Boy a la izquierda  o a la derecha el juego lo detecta e inclina la pantalla de juego. Juego de plataformas estilo Mario.

Wario Ware Twisted: 

Este cuenta con un giroscopio y puede detectar un movimiento de 360º y vibrar, Minijuegos al estilo Wario Ware de Game Cube muy frenético y divertido. Parece ser que la versión EUR no pudo ser comercializada ya que al parecer contenía mercurio y la CE no permite vender “jugetes” que lo contengan, tendrás que tirar de importación.

Boktai y Boktai 2:

Juego RPG desarrollado por el maestro Hideo Kojima (Metal Gear) que cuenta con un sensor de rayos uv, que le permite medir la exposición al sol. Los rayos de sol sirven para cargar un pistola solar y defenderte de los vampiros.

Drill dozer:

Este juego incluye vibración, es una divertida mezcla acción con puzzle.

Koro Koro Puzzle: Happy Panechu!: 

Dispone de un sensor de movimiento arriba, abajo, derecha, izquierda. Se usa para mover las piezas de un puzzle haciendo coincidir colores, tipo Colums o Puyo Puyo.